Арт и мир · курс
Свой открытый мир
25 уроков · 6 глав
Как собрать большой мир от замысла до подгрузки кусками: масштаб и ориентиры, земля и рельеф в Gaea, вода, дороги, лес по правилам, места и воздух, бюджет. Теория общая для любых движков и игр, практика — на Unreal, рядом — как то же делают в других инструментах. Читать по порядку.
Курс ещё пишется. Готово уроков: 19 из 25.
Глава 1 · Замысел
1Как собирают мир: от крупного к мелкомуУрок · с нуляПочему мир строят проходами по всей карте, а не по одному углу: замысел, земля и вода, дороги и места, покрытие, детали, свет. Что от чего зависит, почему инструменты для мира делают такими, чтобы всё можно было переделать, и с чего начинать.2Масштаб мира: метры, минуты и плотностьУрок · с нуляПочему размер мира считают не в километрах, а в минутах пути: рост и скорость игрока, пешком и на машине, дальность обзора, сколько интересного встречается по дороге и почему маленький плотный мир кажется больше большого пустого.3Дизайн открытого мира: регионы и ориентирыУрок · базаКак открытый мир тянет вперёд без стрелок: регионы со своим характером, ориентиры, видные издалека, холмы, которые прячут и открывают, пустота как пауза. Как это сделано в Zelda, Firewatch и Ghost of Tsushima.4Мир, в который веришь: где живут люди и куда ведут дорогиУрок · базаПочему деревня стоит у воды, но выше поймы, город растёт у брода, поля лежат у домов, а лес — на склоне. Место и положение поселений, узлы путей, кольца Тюнена, которые гнёт рельеф, и истории, которые рассказывает само место.5Путь игрока и ориентирыскороКак игрок понимает, куда идти: подсказки от тихих до прямых, форма, которая обещает действие или запрещает его, свет, проёмы и движение, следы и хлебные крошки, спор о жёлтой краске и проверка плейтестом.6Блокаут: мир из коробокскороПочему уровень сначала собирают из простых форм и что на этом этапе проверяют.
Глава 2 · Рельеф
7Ландшафт: земля из карты высотУрок · с нуляКак земля в играх устроена внутри: сетка вершин и карта высот, сколько метров на вершину и сантиметров на ступеньку высоты, куски сетки и детализация вдали, кисти и слои правок. Как это сделано в Unreal, Unity и Godot и чего карта высот не умеет.8Как выглядит настоящая земляУрок · базаПочему горы, долины и берега выглядят именно так: эрозия, осыпи, наносы, речные долины и террасы. Как генераторы рельефа повторяют работу воды и времени и почему земля без эрозии похожа на пластилин.9Gaea: первые шагискороПо шагам: граф из нод, первые формы гор и холмов, эрозия, размер и разрешение мира, сборка и выгрузка карты высоты — первый рельеф, который не стыдно отправить в движок.10Эрозия в Gaea: вода, осыпи и наносыскороЧто на самом деле считают ноды эрозии: вода уносит породу и кладёт наносы, склоны осыпаются до угла откоса, мягкая и твёрдая порода размываются по-разному, и всё зависит от масштаба мира. Почему несколько проходов разной силы выглядят естественнее одного.11Рельеф из генератора в движокФлоуПо шагам: рельеф из генератора или из реальных данных высот, 16-битная карта, размер под движок, масштаб по высоте, импорт в Unreal и проверка, что метры остались метрами.
Глава 3 · Вода и дороги
12Вода в мире: озёра, реки и берегаУрок · базаКак вода устроена в игре: уровень и ложе, почему река течёт только вниз, берег, глубина и цвет, прозрачность, пена у кромки, дно. Как вода вырезает себе место в земле в Unreal и как её делают в других движках.13Озеро и река в UnrealФлоуПо шагам: озеро и река системой Water — ложе в ландшафте, уровень, берег, течение, материал и проверка с камеры игрока.14Дороги и тропыУрок · базаКак дорога ложится на рельеф: уклон, повороты и серпантины, мосты и броды, обочины и колеи, тропа, которую протоптали. Чем делают дороги — сплайн, который прижимает землю, меш вдоль сплайна, декали — в Unreal и других движках.
Глава 4 · Земля и лес
15Материал земли: слои, уклон и повторскороКак землю красят несколькими слоями: веса слоёв, смешивание по высоте, автоматический материал по уклону и высоте, борьба с повтором вблизи и вдали, стык камней и земли, трава из слоя. На примере Unreal и других движков.16Маски из рельефа в Gaea: склон, течение и наносыскороКак рельеф сам подсказывает, где трава, где камень и где песок: карты склона, высоты, течения воды и наносов, их выгрузка и как они становятся слоями материала земли и правилами расстановки.17Биомы: как устроен лесУрок · с нуляПочему в природе ничего не растёт равномерно: ярусы леса, влага, склон, высота и свет, опушки и поляны, группы и одиночки, старые и молодые деревья. Правила природы, которые потом станут правилами расстановки.18Расстановка по правиламУрок · базаКак компьютер засаживает гектары: точки на поверхности, карты плотности, фильтры по уклону и высоте, разброс без наложений, зерно случайности, пересчёт после правок, генерация вокруг игрока. PCG в Unreal и как то же делают в других инструментах; что правила не умеют и где нужна рука художника.19Засадить лес по правилам в PCGФлоуПо шагам в Unreal: граф PCG от поверхности до готового леса — точки, фильтры по уклону и высоте, ярусы, поляны, исключение воды и дорог, ручные правки поверх.20Расстановка вдоль дорог и береговФлоуПо шагам в Unreal: PCG вдоль сплайна — камыш у воды, камни на обочине, столбы забора вдоль дороги.
Глава 5 · Сцена и даль
21Композиция в 3DУрок · базаКак правила композиции работают, когда камеру держит игрок.22Интерьер и экстерьерУрок · базаЧем помещение отличается от улицы: масштаб внутри, переход снаружи внутрь, свет и экспозиция, окна и двери, история, которую рассказывает комната. Как интерьеры живут в большом мире: готовыми блоками, отдельными уровнями, слоями.23Воздух и даль: туман, небо, время сутокУрок · базаПочему даль светлее и голубее и как воздушная перспектива продаёт масштаб; туман, небо и солнце как одна система, время суток и погода, как воздух ведёт взгляд.
Глава 6 · Большой мир
24Открытый мир: как он грузится кускамиУрок · глубжеКак большой мир грузится вокруг игрока: сетка ячеек, дальность загрузки, упрощённые копии вдали, слои мира, большие координаты и что ломается на стыках кусков. World Partition в Unreal и как это решают другие движки.25Бюджет открытого мираШпаргалкаОдин экран чисел и проверок: размеры ландшафта, ячейки и дальности загрузки, плотность растительности, дальность отрисовки, что смотреть в профайлере и чек-лист перед тем, как расширять мир.