Мир и уровни › Замысел
Мир, в который веришь: где живут люди и куда ведут дороги
Нужно знать заранее: Как собирают мир: от крупного к мелкому
Здесь ты поймёшь, почему деревня стоит у воды, но не у самой реки, почему дорога сворачивает к броду, поля лежат у домов, а лес — на склоне. У каждой вещи на карте есть причина. Игрок может не знать географии, но чувствует, когда причины нет. Разберём, где люди селились и почему, как вокруг деревни раскладывается земля, куда ведут дороги и как из этих причин рождаются истории места. В демо выберешь место для деревни сам.
Зачем это
Представь карту, собранную на глаз. Деревня стоит на голой вершине, а воды вокруг нет. Дорога лезет через гору, хотя рядом долина. Поле затеряно в глухом лесу, далеко от домов. Все деревни одинаковые и стоят где попало. Игрок не скажет, что не так, но мир выглядит декорацией: его поставили, а не прожили.
Открытый справочник по левел-дизайну The Level Design Book предлагает смотреть на ворлдбилдинг — придумывание мира — практично: история мира решает задачи игры. Его пример: монстр не заходит в воду не потому, что программа не умеет водить его по воде, а потому, что он «боится воды». Логика мира работает так же. Она подсказывает, где поставить деревню, куда вести дорогу и почему реку нельзя перейти где угодно. И делает это так, что игрок верит.
Тот же справочник предупреждает: не придумывай лишнего заранее. Десять страниц истории дома пропадут, если уровень с этим домом вырежут. Нужна не летопись, а причины на карте: где вода, где сухо, где сходятся пути. Начинать справочник советует с карты: сначала рельеф и климат, потом люди — «где они живут и почему?».