Графика › Кадр
Сглаживание: лесенки, мерцание и TSR
Нужно знать заранее: Как движок рисует кадр: проходы и G-буфер, UV: как картинка ложится на модель, Интерполяция: lerp, smoothstep и remap
Экран — мозаика из квадратных плиток, и каждая плитка может быть только одного цвета. Отсюда лесенки на краях, искры на гладком металле и мерцание проводов и листвы, когда камера движется. Здесь — почему так выходит, чем отличаются суперсэмплинг, MSAA, FXAA и временное сглаживание, откуда шлейфы, почему апскейлеры вроде TSR и DLSS — та же идея и что может сделать художник. Десятый урок курса «Как движок рисует кадр».
Зачем это
Край модели рябит, забор вдали превращается в полосатую кашу, провода рвутся на пунктир. Включаешь сглаживание — за бегущим персонажем тянется след, а трава мылится. Без этого урока непонятно:
- почему лесенка — не ошибка модели, а свойство любого экрана;
- почему одно сглаживание убирает лесенки, но не искры на блестящем полу;
- откуда шлейфы и мыло при движении и почему они тоже цена сглаживания;
- как игра рисует в 4K, считая вчетверо меньше пикселей.