Раздел
Анимация
Как оживают персонажи: принципы движения, скелет и риг, анимация в движке, захват движения, лица и катсцены.
Основы движения
Принципы анимации: вес, тайминг и сжатиескороПочему одно движение кажется тяжёлым, а другое — картонным: тайминг и интервалы, сжатие и растяжение, подготовка, инерция, дуги. Классические принципы на примерах из игр.Анимация в игре: отклик, циклы и переходыскороЧем игровая анимация отличается от мультфильма: игрок нажал кнопку — персонаж отвечает сразу, движения повторяются циклами и переходят друг в друга в любой момент. Как совместить отклик и красоту.Ключи и кривые: как записывают движениескороКак анимация хранится в файле: ключевые кадры, кривые между ними, касательные, частота кадров и сжатие. Почему движение «плывёт» и как кривые помогают его поправить.Цикл ходьбыскороПо шагам: контактные позы, подъём и опускание, руки и корпус, зацикливание и проверка в движке на скорости, при которой ноги не скользят.
Скелет и риг
Скелет и скиннинг: как кость двигает кожускороКак модель двигается костями: иерархия костей, веса вершин, смешивание влияния нескольких костей и почему плечи и колени мнутся. Что считает видеокарта на каждом кадре.Риг: рычаги для аниматораскороКак превращают скелет в удобную куклу: контроллеры, прямая и обратная кинематика в риге, ограничения, переключатели и лицевой риг. Почему хороший риг экономит аниматору недели.Ретаргетинг: одна анимация на разные теласкороКак перенести движение с одного персонажа на другого, если у них разный рост и разные кости: цепочки костей, поза отсчёта, поправки для ног и рук. Ретаргетинг в Unreal и его ловушки.Control Rig: риг и процедурная анимация в UnrealскороКак Unreal собирает риг прямо в движке: граф правил для костей, анимация в редакторе без сторонних программ и процедурные поправки во время игры — ноги по земле, взгляд, отдача.
Анимация в движке
Смешивание поз: веса, слои и добавочная анимацияскороКак две анимации смешиваются по весам, как верх тела бежит отдельно от низа и как поверх любого движения добавляют дыхание или отдачу. Почему смешанные позы иногда проваливаются.Машина состояний анимациискороКак персонаж выбирает, что играть: состояния «стоит», «бежит», «прыгает», «падает», переходы и их условия, время смешивания и почему машины состояний разрастаются в паутину.Блендспейсы: походка под любую скорость и направлениескороКак из десятка анимаций получить движение на любой скорости и в любую сторону: сетка анимаций по скорости и направлению, смешивание соседей и синхронизация шагов.Root motion: кто двигает персонажа — анимация или кодскороПочему ноги скользят по земле и как это лечат: движение корня из анимации, выбор между точностью и отзывчивостью, подгонка шага под скорость и что root motion ломает в сети.IK: ноги на ступенях, руки на поручнескороКак кость дотягивается до точки: обратная кинематика из двух костей, цепочки, ноги, которые встают на склон и ступени, руки на оружии и поручне, взгляд на цель.Монтажи и метки: удар в нужный кадрскороКак атака, перезарядка или открытие двери играют поверх основного движения: монтажи, секции, метки времени, по которым игра наносит урон, играет звук и рождает эффект.Motion Matching: анимацию выбирает поискскороКак вместо паутины состояний персонаж ищет в большой базе движений кусок, который лучше всего продолжает текущую позу и ведёт туда, куда хочет игрок. Что для этого нужно записать и где подход проигрывает.Физика в анимации: рэгдолл и подвесскороКак персонаж падает тряпичной куклой, а потом встаёт, как анимация отвечает на удары и толчки, как качаются сумки, хвосты и волосы — смесь заранее сделанного движения и физики.Цена анимации: кости, LOD и обновлениескороСколько стоит анимированный персонаж и почему сотня врагов тормозит: число костей и влияний, обновление реже вдали, упрощённые скелеты и анимация, запечённая в текстуру, для толп.
Лица и захват движения
Захват движения: от костюма до игрыскороКак движение актёра превращают в анимацию: оптические и инерциальные костюмы, съёмка одной камерой, чистка, ретаргетинг и почему после захвата всё равно работает аниматор.Лицо: формы, кости и речьскороКак двигается лицо персонажа: формы-смешивания и кости, система кодирования мимики, синхронизация губ с речью, захват лица камерой телефона и почему глаза решают всё.
Камера и катсцены
Язык камеры: планы, ракурсы и движениескороКак камера рассказывает историю: общий, средний и крупный план, ракурс сверху и снизу, правило 180 градусов, движение камеры и фокусное расстояние. Что работает в роликах, а что — в игровой камере.Катсцены: монтаж и постановка в движкескороКак делают ролики на движке: дорожки анимации, камер и звука, склейки, переход из игры в ролик и обратно — и когда катсцену лучше заменить игрой.Первая катсцена в SequencerскороПо шагам: последовательность, камеры и склейки, анимация персонажа, свет и звук, запуск из игры и вывод в видео.