LerpworksAcademy

Раздел

Анимация

Как оживают персонажи: принципы движения, скелет и риг, анимация в движке, захват движения, лица и катсцены.

Основы движения

Скелет и риг

Скелет и скиннинг: как кость двигает кожускороКак модель двигается костями: иерархия костей, веса вершин, смешивание влияния нескольких костей и почему плечи и колени мнутся. Что считает видеокарта на каждом кадре.Риг: рычаги для аниматораскороКак превращают скелет в удобную куклу: контроллеры, прямая и обратная кинематика в риге, ограничения, переключатели и лицевой риг. Почему хороший риг экономит аниматору недели.Ретаргетинг: одна анимация на разные теласкороКак перенести движение с одного персонажа на другого, если у них разный рост и разные кости: цепочки костей, поза отсчёта, поправки для ног и рук. Ретаргетинг в Unreal и его ловушки.Control Rig: риг и процедурная анимация в UnrealскороКак Unreal собирает риг прямо в движке: граф правил для костей, анимация в редакторе без сторонних программ и процедурные поправки во время игры — ноги по земле, взгляд, отдача.

Анимация в движке

Смешивание поз: веса, слои и добавочная анимацияскороКак две анимации смешиваются по весам, как верх тела бежит отдельно от низа и как поверх любого движения добавляют дыхание или отдачу. Почему смешанные позы иногда проваливаются.Машина состояний анимациискороКак персонаж выбирает, что играть: состояния «стоит», «бежит», «прыгает», «падает», переходы и их условия, время смешивания и почему машины состояний разрастаются в паутину.Блендспейсы: походка под любую скорость и направлениескороКак из десятка анимаций получить движение на любой скорости и в любую сторону: сетка анимаций по скорости и направлению, смешивание соседей и синхронизация шагов.Root motion: кто двигает персонажа — анимация или кодскороПочему ноги скользят по земле и как это лечат: движение корня из анимации, выбор между точностью и отзывчивостью, подгонка шага под скорость и что root motion ломает в сети.IK: ноги на ступенях, руки на поручнескороКак кость дотягивается до точки: обратная кинематика из двух костей, цепочки, ноги, которые встают на склон и ступени, руки на оружии и поручне, взгляд на цель.Монтажи и метки: удар в нужный кадрскороКак атака, перезарядка или открытие двери играют поверх основного движения: монтажи, секции, метки времени, по которым игра наносит урон, играет звук и рождает эффект.Motion Matching: анимацию выбирает поискскороКак вместо паутины состояний персонаж ищет в большой базе движений кусок, который лучше всего продолжает текущую позу и ведёт туда, куда хочет игрок. Что для этого нужно записать и где подход проигрывает.Физика в анимации: рэгдолл и подвесскороКак персонаж падает тряпичной куклой, а потом встаёт, как анимация отвечает на удары и толчки, как качаются сумки, хвосты и волосы — смесь заранее сделанного движения и физики.Цена анимации: кости, LOD и обновлениескороСколько стоит анимированный персонаж и почему сотня врагов тормозит: число костей и влияний, обновление реже вдали, упрощённые скелеты и анимация, запечённая в текстуру, для толп.

Лица и захват движения

Камера и катсцены