Раздел
Арт
Как смотрит художник и как делаются ассеты: тон, цвет, форма и стиль, моделирование и скульпт в Blender и ZBrush, развёртка и запекание, текстуры в Substance Painter и Designer, персонажи и 2D.
Художественная база
Тон и силуэтскороПочему картинку читают сначала по светлому и тёмному, а уже потом по цвету.Цвет и палитраскороТёплое и холодное, насыщенность, как собрать палитру, в которой всё выглядит из одного мира.КомпозицияскороКак вести взгляд: главное и второстепенное, ритм, контраст и пустое место.Язык форм: круг, квадрат и треугольникскороПочему круглое кажется добрым, квадратное — надёжным, а острое — опасным и как этим пользуются в персонажах, зданиях, скалах и интерфейсе. Крупная, средняя и мелкая форма и отдых для глаза.Перспектива: как рисуют глубинускороГоризонт, точки схода и почему рельсы сходятся вдали; как глубину передают размер, перекрытие, детали и воздух. Зачем это 3D-художнику, если перспективу считает камера.Свет и форма: как художник видит объёмскороКак свет лепит форму: освещённая сторона, полутон, собственная и падающая тень, рефлекс и контактная тень. Почему по этим пятнам глаз понимает объём и что из этого считает движок.Цвет света и цвет тенискороПочему на закате тени синие, под листвой всё зеленеет, а у стены рядом с красным ковром розовый отсвет: цвет источника, цвет неба в тенях, отражённый свет и как художник держит единый свет в сцене.Референсы и мудборд: как смотреть на мирскороГде искать и как собирать картинки-образцы — по форме, материалу, свету и настроению. Как читать фотографию глазами художника и почему работа без референса почти всегда выглядит выдуманной.
Стиль и концепт
Стилизация: что упрощать и что преувеличиватьскороЧем стилизованный мир отличается от упрощённого реалистичного и как держать стиль единым.Читаемость: игрок понимает сцену за секундускороКак сделать, чтобы игрок сразу видел главное: куда идти, что опасно, что можно взять. Контраст тона и цвета, силуэты, шум и пустота, единые правила для всего, с чем можно взаимодействовать.Концепт-арт: зачем рисуют до 3DскороЧто делает концепт-художник и почему без его работы 3D-художник строит наугад: поиск идеи силуэтами, варианты, листы ракурсов, материалов и размеров, рисунки для настроения и рисунки для производства.Арт-дирекшн: единый мир из работы многих людейскороКак десяток художников делают мир, который выглядит работой одного: опоры стиля, стайлгайд, палитры и правила материалов, проверки и как сказать «не в стиле» так, чтобы было понятно, что исправить.Пейнтовер: дорисовать скриншотскороПо шагам: снять кадр сцены, дорисовать поверх свет, цвет и детали в графическом редакторе и превратить рисунок в список правок для 3D.
Моделирование
Путь ассета: из программы художника в игрускороКак модель, текстура или звук проходят путь от программы, где их сделали, до игры: форматы, импорт, настройки, проверки и сборка. Почему на каждом шаге что-то может потеряться.Полигоны и топологияскороВершины, рёбра, треугольники, low и high poly и почему сетка модели влияет на свет и анимацию.Blender: первые шагискороПо шагам: интерфейс, движение по сцене, выделение вершин, рёбер и граней, перемещение, поворот и масштаб, модификаторы и сохранение — всё, чтобы сделать первую модель.Полигональное моделирование: из куба в предметскороГлавные операции, из которых собирают почти любую модель: выдавить, разрезать петлёй, снять фаску, соединить, отзеркалить. Как думать формами от крупного к мелкому и не утонуть в вершинах.Твёрдые поверхности: фаски, опорные рёбра и нормалискороКак делают оружие, машины и технику: почему идеально острый край выглядит фальшиво, фаска и опорные рёбра, сглаживание делением, булевы операции и взвешенные нормали, которые экономят полигоны.Скульптинг: форма от крупной к мелкойскороКак лепят в ZBrush и Blender: кисти как инструменты скульптора, плотность сетки и её перестройка, слои, большая форма, вторичная и мелкая. Почему детали не спасают плохую большую форму.Ретопология: лёгкая сетка поверх скульптаскороКак превратить скульпт в миллионы полигонов в модель для игры: новая сетка по поверхности, плотность там, где силуэт и изгибы, автоматическая ретопология и где ей можно доверять.Фотограмметрия: модель из фотографийскороКак из сотни снимков камня или ствола получают модель с текстурой: съёмка вокруг, совмещение кадров, облако точек, сетка, удаление света из цвета и чистка. Где сканы выигрывают у ручной работы.
ZBrush
ZBrush: первые шагискороПо шагам: холст и режим правки, движение вокруг модели, сабтулы, первые кисти, симметрия, DynaMesh, сохранение проекта и выгрузка модели — всё, чтобы слепить первую форму.Кисти ZBrush: какая для чегоскороОдин экран: кисти, которыми делается большая часть работы, — набрать глину, сдвинуть, прорезать, срезать и сгладить, — их модификаторы, альфы и штрихи и когда какую брать.Сетка в ZBrush: уровни деления, DynaMesh и ZRemesherскороПочему ZBrush лепит миллионы полигонов и не тормозит: уровни деления, которые хранят форму от грубой к мелкой, DynaMesh для свободной лепки, ZRemesher для чистой сетки и перенос деталей с одной сетки на другую.Твёрдые формы в ZBrush: маски, группы и полировкаскороКак лепить технику, камень с ровными сколами и архитектуру: группы полигонов, маски, кисти, срезающие по плоскости, полировка, живые булевы операции и ZModeler.Скульпт для текстуры: плитка и орнамент в ZBrushскороПо шагам: слепить плитку, кладку или орнамент, сделать его бесшовным, запечь в карту высоты и нормаль и довести в Substance Designer или Painter — для стен, полов и трим-шитов.Из ZBrush в игру: прореживание, ретопология и запеканиескороПо шагам: прорядить скульпт для запекания, сделать низкую модель — ZRemesher или вручную, — развернуть, выгрузить обе модели и запечь в Substance Painter или Marmoset.
Развёртка, запекание, экспорт
Развёртка на практике: швы, плотность и упаковкаскороГде резать модель, чтобы швы не бросались в глаза, как держать одинаковую плотность текселей, выпрямлять острова, паковать их без дыр и с отступами, когда острова можно наложить и отзеркалить.Запекание: как high poly превращается в картыскороЧто происходит при запекании: луч от низкой модели к высокой, клетка, нормаль, AO, кривизна, толщина и маски. Откуда берутся волны, перекосы и чёрные пятна и как их не допустить.Запечь нормаль с high poly на low polyскороПо шагам: подготовка двух моделей, клетка, запекание и проверка результата.LOD и коллизия своими рукамискороПо шагам: уровни детализации для модели — автоматом и вручную, расстояния переключения, простая коллизия из коробок и выпуклых оболочек, проверка в движке.Ассеты под Nanite: когда high poly едет прямо в движокскороКак меняется работа художника, когда движок тянет миллионы треугольников: что ещё нужно запекать, а что уже нет, память и вес файлов, чего Nanite не любит и как готовить под него модели.Экспорт из Blender в UnrealскороОси, масштаб, нормали и сглаживание: как вынести модель так, чтобы в движке она выглядела так же.
Текстурирование
Как текстурируют: от запечки до экспортаскороВесь путь текстуры игровой модели: запечённые карты, слои цвета и шероховатости, маски износа, проверка под разным светом и выгрузка в движок с упаковкой каналов.Износ и грязь: где они появляются и почемускороПочему краска стирается на рёбрах, ржавчина течёт вниз, мох растёт там, где сыро и мало солнца, а пыль копится в углах: физика и история предмета как карта износа. Как прочитать её на фотографии и перенести в текстуры.Текстуры, которые работают при любом светескороКак не запечь свет в цвет, держать базовый цвет в правильной яркости, рассказывать историю шероховатостью и проверять текстуры в нескольких освещениях до того, как они попадут в игру.Ручная роспись: стилизованные текстурыскороКак рисуют текстуры кистью для стилизованных игр: свет и тень в самой текстуре, градиент сверху вниз, форма мазка, палитра и где рисованная текстура спорит со светом движка.Сканы и библиотеки: работа с готовыми материаламискороКак пользоваться отсканированными материалами и моделями из библиотек: что проверить, как подогнать цвет и масштаб, смешать сканы между собой и не собрать сцену, где всё из разных миров.Текстура из фотографии: убрать свет и шовскороПо шагам — в Substance Sampler и вручную: снять поверхность, выровнять перспективу, убрать тени и блики, сделать бесшовной и получить из фото высоту, нормаль и шероховатость.
Substance Painter
Substance Painter: первые шагискороПо шагам: проект под модель, запекание карт, слои и заливки, маска кистью, умный материал, просмотр под разным светом и выгрузка текстур в Unreal.Слои в Substance Painter: заливки, маски и фильтрыскороКак устроен стек слоёв Painter: слой-заливка и слой-кисть, маска на слое, смешивание по каждому каналу отдельно — цвет, высота, шероховатость, — папки и фильтры и почему правка внизу стека меняет всё, что над ней.Маски и генераторы: износ, который сам находит краяскороКак маска узнаёт, где у модели край, щель или верх: кривизна, AO, положение в мире и толщина как сырьё для масок, генераторы, шум и уровни. Почему умный материал выглядит одинаково на всех моделях и как это исправить.Якоря в Substance Painter: маски, которые видят нарисованноескороКак сделать, чтобы грязь собиралась в трещинах, нарисованных вручную, а износ находил края нарисованных швов: якорь передаёт результат одного слоя маскам и генераторам другого, и детали начинают жить вместе.Свой умный материал в Substance PainterскороПо шагам: собрать материал из слоёв и генераторов, вынести ручки, проверить на трёх разных моделях, сохранить на полку и сделать так, чтобы он не выглядел везде одинаково.Генераторы и фильтры Substance PainterскороОдин экран: генераторы масок — грязь, износ краёв, пыль, светлые края — и фильтры: что делает каждый, от каких запечённых карт зависит и где его ставить.Из Substance Painter в Unreal: пресет экспорта и упаковка каналовскороПо шагам: пресет экспорта под Unreal, AO, шероховатость и металл в одной текстуре, формат карты нормалей, размер и отступы, имена файлов и проверка в движке, что ничего не перепуталось.
Substance Designer
Substance Designer: граф вместо кистискороКак устроен процедурный материал: ноды — операции над картинками, серые карты как сырьё, параметры и вывод набора текстур. Почему один граф даёт сотню вариаций и чем он лучше нарисованной текстуры.Формы и раскладки в Substance Designer: плитки, разброс и заливкаскороИз чего в Designer строят рисунок: простые формы, раскладка плиток и разброс по поверхности, случайные сдвиг, поворот и размер, заливка, которая даёт каждому камню свой оттенок и высоту.Искажения и эрозия в Substance Designer: warp, slope blur и размытияскороКак из ровных фигур получаются природные формы: искажение по направлению и по склону, размытие, которое стекает вниз, как вода, пороги по гистограмме и почему несколько слабых проходов лучше одного сильного.Всё из высоты: как устроены материалы в Substance DesignerскороПочему процедурный материал строят от одной карты высоты и выводят из неё нормаль, AO и шероховатость.Цвет из высоты в Substance Designer: градиенты, маски и вариациискороКак получить базовый цвет и шероховатость из карты высоты и масок: градиент по высоте, цвет из фотографии, свой оттенок у каждого камня, грязь в углублениях — и как держать значения в пределах PBR.Бесшовная текстура в Substance DesignerскороПо шагам: от формы к высоте, от высоты к набору карт, проверка на повторяемость.Каменная кладка в Substance DesignerскороПо шагам классический материал: раскладка камней, швы, сколы и износ краёв, у каждого камня свой оттенок, грязь в швах, мох сверху и проверка повтора на большой стене.Земля для ландшафта в Substance DesignerскороПо шагам материал земли: почва, камушки, веточки и опавшие листья разного размера, влажные и сухие места, высота для смешивания слоёв ландшафта и проверка на большой площади вблизи и издалека.Стилизованный материал в Substance DesignerскороПо шагам: крупные упрощённые формы, плоские грани, светлые края, нарисованный градиент и короткая палитра — материал, который выглядит нарисованным, но остаётся процедурным.Pixel Processor в Substance Designer: свои ноды формуламискороКак написать свою ноду, когда готовых не хватает: функция для каждого пикселя, как в шейдере, чтение соседних пикселей, свои узоры и маски и библиотека своих нод для всей команды.Из Substance Designer в Unreal: текстуры или материал с ручкамискороПо шагам два пути: выгрузить готовые карты в нужном размере и упаковке или взять в движок сам граф с выведенными ручками и менять материал прямо на уровне. Что выбрать, сколько это стоит и как не потерять настройки.Главные ноды Substance DesignerскороОдин экран: ноды, из которых собрано большинство материалов, — смешивание, уровни, сканирование гистограммы, размытие по склону, искажение, раскладка плиток, заливка областей: что делают и где их ставить.
Персонажи
Анатомия для 3D: пропорции и большие формыскороЧто художнику нужно знать о теле: пропорции в головах, скелет как каркас, крупные мышцы, которые видны снаружи, и как упростить анатомию для стилизованного персонажа.Персонаж для игры: от скульпта до движкаскороВесь путь игрового персонажа: концепт, скульпт, ретопология, развёртка, запекание, текстуры, скелет и проверка в движке. Где каждый шаг ломает следующий, если сделан небрежно.Сетка, которая гнётся: топология для анимациискороПочему локоть мнётся, а плечо рвётся: петли рёбер вокруг суставов, плотность в местах сгиба, лицо как набор колец. Как проверить сетку до того, как её отдали аниматору.Волосы: карточки и прядискороКак делают волосы в играх: полоски с текстурой прядей, порядок слоёв и прозрачность, свет на волосах — и как устроены настоящие пряди и мех в новых движках.Кожа и глаза: почему лицо выглядит живымскороИз чего складывается живое лицо: рассеивание света в коже, поры и микрорельеф, влажный блеск, роговица и радужка, тени в уголках глаз. Почему одна маленькая ошибка превращает лицо в куклу.Одежда: складки, ткань и симуляцияскороКак появляются складки и почему ткань висит так, а не иначе: выкройки и симуляция в Marvelous Designer, перенос складок в игровую модель и ткань, которая двигается в движке.MetaHuman: как устроен цифровой человекскороИз чего сделан MetaHuman: общий скелет и риг лица, уровни детализации, волосы и одежда, как его менять и встраивать в свою игру и где у готового человека границы.Стилизованный персонаж: пропорции и упрощениескороКак упрощают и преувеличивают тело и лицо, чтобы персонаж читался издалека и подходил миру: большая голова или длинные ноги, ясный силуэт, мало деталей там, где взгляд не задерживается.
2D-графика
Спрайты: как устроена 2D-играскороИз чего сделана двумерная игра: картинки-спрайты, атласы, точка опоры, слои и порядок отрисовки, пиксели на единицу мира, камера и параллакс фона — и чем это похоже на 3D.Пиксель-арт: каждый пиксель на счетускороКак рисуют в маленьком разрешении: ограниченная палитра, чистые линии без лесенок, сглаживание руками, читаемый силуэт в 16 пикселях — и почему пиксель-арт нельзя масштабировать как попало.Тайлы: мир из плитокскороКак 2D-мир собирают из повторяющихся плиток: наборы тайлов, правила стыковки, автотайлы, слои, коллизия и как не дать узору повториться на глазах.2D-анимация: по кадрам и на костяхскороКак двигаются персонажи в 2D: покадровая анимация и её цена, скелетная 2D-анимация из кусочков, сколько кадров нужно на бег и удар и как совмещать оба способа.