LerpworksAcademy
На этой странице

Графика › Свет

Запечённый и динамический свет: лайтмапы и Lumen

Нужно знать заранее: Прямой и непрямой свет, UV: как картинка ложится на модель, Тени: карты, каскады и мягкие края

Непрямой свет можно посчитать заранее, долго и честно, и сохранить в текстуры, а можно считать каждый кадр. Первое почти бесплатно в игре, но ничего не может двигаться. Второе живое, но дорогое и шумное. Здесь — как устроена лайтмапа и её вторая развёртка, откуда пятна, лесенки и протекание по швам, чем неподвижная лампа отличается от стационарной и подвижной, как Lumen считает свет на ходу и почему он запаздывает, и как выбрать способ для своей игры. Девятый урок курса «Как движок рисует кадр».

Зачем это

В уроке про прямой и непрямой свет выяснилось, что угол за шкафом освещают отскоки, а честно считать их дорого. Движки решают это двумя путями, и от выбора зависит работа художника. Без этого урока непонятно:

  • почему у модели должна быть вторая развёртка и почему первую нельзя взять ещё раз;
  • откуда после запекания пятна на стенах и светлые полосы по краям;
  • почему персонаж в запечённой комнате освещён иначе, чем стены вокруг;
  • почему после включения Lumen запечённый свет пропал, а комната темнеет не сразу, когда гаснет лампа.

Дальше в статье

  1. Запечь — сфотографировать свет
  2. Лайтмапа: свет отдельно от цвета
  3. Три вида ламп
  4. Живой непрямой свет
  5. Как выбрать
  6. В инструментах
  7. Где ломается
  8. Связи: та же идея в других областях
  9. Главное
  10. Проверь себя