Справочник › Все страницы по типам
Все разборы
Все разборы готовых вещей, по разделам.
Арт
Окружение
Мир и уровни
Zelda: Breath of the Wild — треугольники и притяжениескороКак Nintendo ведёт игрока по огромному полю без маркеров: холмы, которые прячут и открывают, ориентиры, которые притягивают, и плотность находок.Firewatch: лес силами маленькой командыскороКак небольшая команда собрала стилизованный лес, который ведёт игрока без карты: виды, цвет, ориентиры и тропы.Horizon Zero Dawn: расстановка правиламискороКак Guerrilla расставляет лес и камни по картам плотности, которые складываются из правил, — теория, на которой стоит любая процедурная расстановка.Far Cry 5: мир правилами в HoudiniскороКак Ubisoft генерировала рельеф, скалы, реки, дороги и леса инструментами на Houdini, а художники направляли результат.Ghost of Tsushima: остров, трава и ветерскороКак Sucker Punch строила остров и поля травы и как ветер стал и красотой, и навигацией.Примеры PCG от EpicскороКак устроены графы PCG в бесплатных примерах Epic, которые можно открыть в движке: биомы, ярусы растительности, правила у воды и дорог и что из них взять себе.de_dust2: почему карта живёт десятилетиямискороКак устроена самая известная карта Counter-Strike: три дорожки, время до встречи, длинные и короткие линии огня, укрытия — и почему на ней всегда понятно, где ты.Dark Souls: мир, который замыкается сам на себяскороКак первый Dark Souls сворачивает мир без загрузок в клубок: срезы и лифты, которые возвращают к костру, виды на места, куда попадёшь позже, и ощущение, что мир — одно целое.Hitman: Сапиенца — уровень-песочницаскороКак устроен уровень, который проходят десятками способов: кольца доступа, маскировки, маршруты персонажей, истории-подсказки и точки, откуда видна цель.
Геймдизайн
DOOM (2016): бой, который толкает вперёдскороКак id Software заставила игрока нападать, а не прятаться: здоровье и патроны из врагов, добивания, арены и роли врагов. По докладу GDC 2018 «Embracing Push Forward Combat in DOOM».Celeste: прыжок, который прощаетскороКакие невидимые поблажки делают управление в Celeste честным на ощупь: запас времени после края, запомненное нажатие, подтяжка к краю и другие. По заметке автора игры «Celeste & Forgiveness».Into the Breach: вся информация на столескороКак тактическая игра показывает каждый ход врага заранее и всё равно остаётся трудной: предсказуемость как основа решений, маленькое поле и годы вырезанных идей. По докладу GDC 2019 «Into the Breach Design Postmortem».Slay the Spire: баланс по даннымскороКак авторы балансировали сотни карт по статистике игроков раннего доступа: какие числа собирали, как находили слабые и сильные карты и чего данные не говорят. По докладу GDC 2019 «Slay the Spire: Metrics Driven Design and Balance».Dead Cells: случайные уровни из рукотворных кусковскороКак процедурная генерация и ручной левел-дизайн живут вместе: каркас мира, комнаты, сделанные руками, правила стыковки и плотность врагов. По статье ведущего дизайнера «Building the Level Design of a procedurally generated Metroidvania».Zelda: Breath of the Wild — химия мираскороКак физика и «химия» — огонь, ветер, электричество, вода — дают игроку решать задачи по-своему и почему это работает в огромном мире. По докладу GDC 2017 «Change and Constant: Breaking Conventions with The Legend of Zelda: Breath of the Wild».
ИИ персонажей
Halo 2: дерево поведения для сотни решенийскороКак Bungie держала сложное поведение врагов под контролем: дерево решений с приоритетами, стимулы и память. По докладу Дамиана Ислы «Handling Complexity in the Halo 2 AI» (GDC 2005).F.E.A.R.: три состояния и планскороКак солдаты F.E.A.R. обходят с флангов, отступают и переговариваются: планировщик действий поверх простой машины состояний и реплики, которые объясняют игроку, что задумал ИИ. По докладу Джеффа Оркина «Three States and a Plan» (GDC 2006).Left 4 Dead: режиссёр темпаскороКак ИИ-режиссёр следит за напряжением игроков и решает, когда послать орду, а когда дать передохнуть: волны, отдых и случайность внутри правил. По докладу Майкла Бута «The AI Systems of Left 4 Dead» (2009).
Мультиплеер
Overwatch: архитектура и неткодскороКак Blizzard устроила игровой код из сущностей и систем и как предсказание и перемотка времени делают стрельбу честной для всех. По докладу Тима Форда «Overwatch Gameplay Architecture and Netcode» (GDC 2017).Rocket League: физика машин по сетискороКак Psyonix сделала физику машин и мяча, которая у всех игроков ощущается мгновенной: свой физический шаг, предсказание и откат для машин и мяча. По докладу GDC 2018 «It IS Rocket Science!».