LerpworksAcademy

Справочник › Все страницы по типам

Все флоу

Справка

Все пошаговые процессы, по разделам.

Графика

Математика и физика

Техарт

Свой код в материале: нода Custom в UnrealскороПо шагам: нода Custom, входы и выход, первая функция, ошибки компилятора и как вынести код в общий файл, чтобы пользоваться им в разных материалах.Шейдер воды своими рукамискороПо шагам: цвет по глубине, две бегущие карты нормалей, преломление дна, отражение неба, пена у берега и проверка с камеры игрока при любом свете.Инструмент из Houdini в Unreal: Houdini EngineскороПо шагам: собрать цифровой ассет в Houdini, вывести ручки, загрузить в Unreal, менять параметры прямо на уровне и запечь результат в обычные ассеты.Свои инструменты в редакторе UnrealскороПо шагам: окно с кнопками на Editor Utility Widget, действия над выделенными ассетами и акторами, инструмент для команды, которым пользуются без инструкции.Оптимизация по шагам: измерить, найти, починитьскороПо шагам: выбрать целевую частоту кадров и железо, измерить, понять, кто узкое место — процессор, видеокарта, память или диск, — поправить одно и измерить снова.

Арт

Пейнтовер: дорисовать скриншотскороПо шагам: снять кадр сцены, дорисовать поверх свет, цвет и детали в графическом редакторе и превратить рисунок в список правок для 3D.Blender: первые шагискороПо шагам: интерфейс, движение по сцене, выделение вершин, рёбер и граней, перемещение, поворот и масштаб, модификаторы и сохранение — всё, чтобы сделать первую модель.ZBrush: первые шагискороПо шагам: холст и режим правки, движение вокруг модели, сабтулы, первые кисти, симметрия, DynaMesh, сохранение проекта и выгрузка модели — всё, чтобы слепить первую форму.Скульпт для текстуры: плитка и орнамент в ZBrushскороПо шагам: слепить плитку, кладку или орнамент, сделать его бесшовным, запечь в карту высоты и нормаль и довести в Substance Designer или Painter — для стен, полов и трим-шитов.Из ZBrush в игру: прореживание, ретопология и запеканиескороПо шагам: прорядить скульпт для запекания, сделать низкую модель — ZRemesher или вручную, — развернуть, выгрузить обе модели и запечь в Substance Painter или Marmoset.Запечь нормаль с high poly на low polyскороПо шагам: подготовка двух моделей, клетка, запекание и проверка результата.LOD и коллизия своими рукамискороПо шагам: уровни детализации для модели — автоматом и вручную, расстояния переключения, простая коллизия из коробок и выпуклых оболочек, проверка в движке.Экспорт из Blender в UnrealскороОси, масштаб, нормали и сглаживание: как вынести модель так, чтобы в движке она выглядела так же.Текстура из фотографии: убрать свет и шовскороПо шагам — в Substance Sampler и вручную: снять поверхность, выровнять перспективу, убрать тени и блики, сделать бесшовной и получить из фото высоту, нормаль и шероховатость.Substance Painter: первые шагискороПо шагам: проект под модель, запекание карт, слои и заливки, маска кистью, умный материал, просмотр под разным светом и выгрузка текстур в Unreal.Свой умный материал в Substance PainterскороПо шагам: собрать материал из слоёв и генераторов, вынести ручки, проверить на трёх разных моделях, сохранить на полку и сделать так, чтобы он не выглядел везде одинаково.Из Substance Painter в Unreal: пресет экспорта и упаковка каналовскороПо шагам: пресет экспорта под Unreal, AO, шероховатость и металл в одной текстуре, формат карты нормалей, размер и отступы, имена файлов и проверка в движке, что ничего не перепуталось.Бесшовная текстура в Substance DesignerскороПо шагам: от формы к высоте, от высоты к набору карт, проверка на повторяемость.Каменная кладка в Substance DesignerскороПо шагам классический материал: раскладка камней, швы, сколы и износ краёв, у каждого камня свой оттенок, грязь в швах, мох сверху и проверка повтора на большой стене.Земля для ландшафта в Substance DesignerскороПо шагам материал земли: почва, камушки, веточки и опавшие листья разного размера, влажные и сухие места, высота для смешивания слоёв ландшафта и проверка на большой площади вблизи и издалека.Стилизованный материал в Substance DesignerскороПо шагам: крупные упрощённые формы, плоские грани, светлые края, нарисованный градиент и короткая палитра — материал, который выглядит нарисованным, но остаётся процедурным.Из Substance Designer в Unreal: текстуры или материал с ручкамискороПо шагам два пути: выгрузить готовые карты в нужном размере и упаковке или взять в движок сам граф с выведенными ручками и менять материал прямо на уровне. Что выбрать, сколько это стоит и как не потерять настройки.

Окружение

Скала в ZBrush: от болванки до движкаскороПо шагам: болванка, крупные сколы и слои породы, средние трещины, мелкая фактура, прореживание, низкая модель и запекание — и как из одной скалы сделать набор вариантов.Дерево от ствола до движкаскороПо шагам: ствол и ветки в генераторе деревьев — TreeIt, SpeedTree или редакторе растительности Unreal, — листва из атласа, уровни детализации, ветер и проверка в движке вблизи и издалека.Модульное здание от сетки до улицыскороПо шагам: размеры и сетка, блокаут модулей, трим-шит, сборка дома, вариации и проверка в движке — от одного дома до улицы.Проп от идеи до игрыскороПо шагам весь путь предмета: референсы, блокаут, высокая и низкая модель, развёртка, запекание, текстуры, LOD и коллизия, импорт и проверка в сцене.Сцена окружения от идеи до готовой работыскороПо шагам большая работа художника окружения: идея и референсы, блокаут и камера, модули и материалы, предметы, свет, наполнение, полировка и подача кадрами.

Мир и уровни

Gaea: первые шагискороПо шагам: граф из нод, первые формы гор и холмов, эрозия, размер и разрешение мира, сборка и выгрузка карты высоты — первый рельеф, который не стыдно отправить в движок.Рельеф из генератора в движокФлоуПо шагам: рельеф из генератора или из реальных данных высот, 16-битная карта, размер под движок, масштаб по высоте, импорт в Unreal и проверка, что метры остались метрами.Озеро и река в UnrealФлоуПо шагам: озеро и река системой Water — ложе в ландшафте, уровень, берег, течение, материал и проверка с камеры игрока.Засадить лес по правилам в PCGФлоуПо шагам в Unreal: граф PCG от поверхности до готового леса — точки, фильтры по уклону и высоте, ярусы, поляны, исключение воды и дорог, ручные правки поверх.Расстановка вдоль дорог и береговФлоуПо шагам в Unreal: PCG вдоль сплайна — камыш у воды, камни на обочине, столбы забора вдоль дороги.Как разбирать чужой уровеньскороПо шагам: пройти, нарисовать план сверху, отметить путь, бои, ворота и ориентиры, засечь темп и записать, что работает и почему. Метод, по которому сделаны разборы этого подраздела.

Эффекты

Анимация

Геймдизайн

Интерфейс и UX

Программирование

ИИ персонажей

Мультиплеер

Звук

Производство и релиз