Раздел
Окружение
Как делают окружение, в которое веришь: камни, деревья и земля вблизи, здания из модулей, наполнение сцены, свет и подача.
Природа
Камни и скалы: слои, излом и масштабскороПочему настоящий камень трескается по слоям и граням, а не мнётся, как пластилин: породы и излом, большая форма и сколы, как один набор камней становится скалой, осыпью и берегом и как держать масштаб.Скала в ZBrush: от болванки до движкаскороПо шагам: болванка, крупные сколы и слои породы, средние трещины, мелкая фактура, прореживание, низкая модель и запекание — и как из одной скалы сделать набор вариантов.Трава и листва: карточки и ветерУрок · базаУрок раздела «Арт». Почему листву рисуют карточками — плоскостями с атласом веток и маской в режиме Masked, звёздочками и пучками; цена пустых пикселей, перекрытие и ранняя проверка, подгонка карточки по контуру и листва без карточек в Nanite; атлас листвы — цвет, маска, нормаль, толщина; свет — нормали от центра куста, просвет, тень в глубине и оттенки копий; ветер в вершинном шейдере — синус времени с фазой из положения, порывы из шума, маска по высоте, сохранение длины, иерархия ствол → ветка → лист и Pivot Painter; что ветер не двигает; расстановка, отсечение и трава под ногами.ДеревьяскороСтвол, ветки, листва и уровни детализации: как дерево остаётся дешёвым издалека.Дерево от ствола до движкаскороПо шагам: ствол и ветки в генераторе деревьев — TreeIt, SpeedTree или редакторе растительности Unreal, — листва из атласа, уровни детализации, ветер и проверка в движке вблизи и издалека.Земля вблизи: листва, ветки, камушки и корнискороПочему земля у ног выглядит пустой, даже если текстура хорошая: мусор, опавшие листья, корни, переходы от земли к камню и траве. Как это расставляют россыпью, декалями и материалом.Листва под Nanite: сборки и вокселыскороКак новые движки рисуют густой лес из настоящей геометрии: деревья из повторяющихся частей, вокселы вдали вместо плоских картинок, ветер через скелет. Что меняется для художника и где старые приёмы ещё нужны.
Архитектура
Как устроены здания: стены, проёмы и крышискороПочему стены толстые, окна стоят над окнами, крыша идёт скатом, а у дома есть цоколь и карниз: что держит здание и куда уходит вода. Без этой логики дома в игре выглядят коробками с наклейками.Модульные киты и трим-шитыскороКак собирают здания из кусков: сетка и шаг модулей, стыки без щелей, точки опоры, повтор и как спрятать, что всё собрано из одних деталей.Трим-шиты: целое здание на одной текстурескороКак одна текстура с полосами карнизов, плинтусов, досок и рам красит десятки моделей: раскладка полос, развёртка под трим, фаски через нормаль и почему так экономят память и время.Модульное здание от сетки до улицыскороПо шагам: размеры и сетка, блокаут модулей, трим-шит, сборка дома, вариации и проверка в движке — от одного дома до улицы.Размеры зданий: двери, лестницы и этажискороОдин экран: высота этажей, двери, окна, ступени, перила и коридоры в жизни и в играх и почему в играх их делают больше.City Sample: город, собранный правиламискороКак устроен бесплатный городской пример Epic: здания из модулей, улицы и перекрёстки, расстановка правилами, толпы и машины, подгрузка большого города кусками — и что из этого взять себе.
Сцена
Как смотреть на чужие сценыскороКак разбирать чужую работу, а не просто любоваться: что главное в кадре, как выстроены свет и тон, из скольких материалов собрана сцена, где детали и где отдых. Вопросы, которые стоит задать любой сцене.Проп от идеи до игрыскороПо шагам весь путь предмета: референсы, блокаут, высокая и низкая модель, развёртка, запекание, текстуры, LOD и коллизия, импорт и проверка в сцене.Наполнение сцены: где что стоит и почемускороКак наполняют сцену предметами, чтобы она казалась обжитой: группы и пустоты, крупное, среднее и мелкое, предметы у стен и на путях, грязь и декали поверх, повтор и как его прятать.Окружение рассказывает историюскороКак место без единого слова говорит, кто здесь жил и что случилось: следы, порядок и беспорядок, износ, предметы не на своих местах. Как такие истории придумывают и не перегружают ими сцену.Свет сцены: ключ, контраст и настроениескороКак ставят свет художники: главный и заполняющий свет, контраст по зонам, тёплое и холодное, свет как указатель пути и как одна сцена меняет настроение от утра к ночи.Сцена окружения от идеи до готовой работыскороПо шагам большая работа художника окружения: идея и референсы, блокаут и камера, модули и материалы, предметы, свет, наполнение, полировка и подача кадрами.