Раздел
Звук
Как звучит игра: звук как волна и данные, саунд-дизайн, звук в пространстве, микс, музыка и голос.
Основы
Звук — это волна: частота, громкость и тембрскороЧто такое звук: дрожание воздуха, которое доходит до уха. Высота — частота, громкость — размах, тембр — смесь частот. Почему одну ноту на скрипке и на гитаре отличаешь сразу.Звук как данныескороЧастота, громкость, сэмплы: как звук хранится и почему громкость — это умножение.Децибелы: громкость в логарифмахскороПочему громкость меряют децибелами: ухо слышит отношения, а не разницу. Сколько децибел — это «вдвое громче», почему ползунок громкости нелинейный и как складываются два звука.Форматы и сжатие звукаскороОдин экран: частота дискретизации и разрядность, WAV, OGG и другие форматы, моно и стерео, сжатие и стриминг — что ставить для эффектов, эмбиента, музыки и голоса.
Саунд-дизайн
Саунд-дизайн: слои, запись и обработкаскороКак делают звук выстрела или двери: несколько слоёв — удар, тело, хвост, — запись, библиотеки, обработка эквалайзером и компрессором. Почему звук в игре должен быть понятнее, чем в жизни.Фоли: звуки из подручногоскороКак шаги по снегу записывают крахмалом, а хруст костей — сельдереем: запись звуков движения и предметов, микрофон и комната, синхронность с изображением.Шаги: поверхность, темп и вариациискороПочему шаги — самый частый звук игры: смена по материалу пола, привязка к анимации, вариации, бег и ходьба, громкость для врагов и как шаги выдают игрока.Синтез: звук из генераторовскороКак собрать звук без записи: генераторы волн, шум, фильтры, огибающая громкости. Звуки интерфейса, двигателей и магии, которые меняются вместе с игрой.
Звук в мире
Короткие звуки: пулы и повторыскороПочему один и тот же звук подряд раздражает и как это прячут вариациями.Эмбиент: звук мираскороКак собирают фон мира из слоёв и случайных звуков, чтобы он не надоедал.Звук в пространстве: затухание, панорама и препятствияскороКак ухо понимает, откуда звук: громкость с расстоянием, левое и правое ухо, звук за стеной глуше, звук сверху и сзади. Как это изображают движки и наушники.Реверберация: как звучит комнатаскороПочему шаги в пещере и в комнате звучат по-разному: отражения от стен, время затухания, зоны реверберации на уровне и переходы между ними.Микс: шины, приглушение и громкостьскороКак сотня звуков не превращается в кашу: группы звуков, приоритеты, приглушение музыки под речь, ограничение числа голосов, громкость всей игры и её проверка.Звуки шагов по поверхностям в UnrealскороПо шагам: метки шагов в анимации, тип поверхности под ногой, набор звуков на каждый материал, случайный выбор с вариацией и проверка в игре.
Инструменты
MetaSounds в Unreal: звук как графскороКак в Unreal собрать звук из нод: проигрывание и смешивание, случайность, параметры из игры — скорость машины, сила удара — и синтез прямо в движке.Wwise и FMOD: зачем звуку отдельная программаскороЧто дают звуковые движки: звукорежиссёр сам собирает события, переключатели и параметры, не трогая код. Как они встраиваются в Unreal и Unity и когда хватает встроенного звука.Цена звука: голоса, память и стримингскороСколько стоит звук: число одновременных голосов, память под звуки, подгрузка с диска, сжатие и что урезать, когда звуков слишком много.
Музыка и голос
Музыка в игре: чем она отличается от песнискороПочему музыка в игре не может просто играть от начала до конца: игрок решает, сколько длится сцена. Темы и лейтмотивы, музыка места и действия, тишина как инструмент.Адаптивная музыка: слои и переходыскороКак музыка следует за игрой: дорожки, которые включаются по напряжению, переходы по такту, короткие вставки на события и как композитор пишет музыку кусками.Голос: запись, обработка и субтитрыскороКак в игре появляется речь: сценарий и запись актёров, обработка под место — рация, шлем, пещера, — учёт тысяч реплик, субтитры и озвучка на других языках.