Мир и уровни › Вода и дороги
Дороги и тропы
Нужно знать заранее: Ландшафт: земля из карты высот, Мир, в который веришь: где живут люди и куда ведут дороги
Настоящая дорога — спор двух желаний: «куда надо» и «что позволяет земля». Ты поймёшь, что такое уклон в процентах и сколько его терпят машина, повозка и пешеход. Почему дорога идёт вдоль горизонталей и по долинам, зачем нужен серпантин, как дорогу врезают в склон и где она переходит реку. А потом — из чего дороги собирают в игре: сплайн, который прижимает землю, модель вдоль сплайна, декали и краска земли. И как это устроено в Unreal.
Зачем это
Типичная первая дорога в игре проведена как по линейке: одна точка у деревни, вторая на перевале, между ними полоса грунта. Издалека похоже на дорогу. Вблизи видны три беды.
- Она лежит как натянутая верёвка. Над ложбиной висит мостиком из ничего, а бугор протыкает её насквозь.
- По ней не проехать. Прямая взяла склон в 30 %, и машина на нём буксует или кувыркается назад.
- Она не похожа на дорогу. Ровная полоса одного цвета, края как отрезаны ножом, вокруг нетронутая трава.
Дело не в инструменте. Настоящую дорогу никто не проводит по линейке: земля разрешает ей только определённую крутизну. Поэтому дорога петляет по склону, ныряет в долины, идёт вдоль рек и переваливает хребет в самом низком месте. Глаз всю жизнь видел такие дороги и сразу чует фальшь в прямой.
Через весь урок пройдёт один образ — пандус у подъезда. Высота крыльца известна. Коляска заедет, только если пандус не круче определённого наклона, — значит, он должен быть достаточно длинным. Не влезает вдоль стены — его поворачивают зигзагом, с ровными площадками на поворотах. А поперёк пандус всегда ровный. У горной дороги всё то же самое: длина в обмен на крутизну, зигзаг, ровные площадки в разворотах, ровное полотно поперёк. Разница одна, и о ней не стоит забывать: пандус строят на ровном месте, а дорогу кладут на готовую землю, и где ей лечь, решает рельеф.