LerpworksAcademy
На этой странице

Мир и уровни › Замысел

Дизайн открытого мира: регионы и ориентиры

Нужно знать заранее: Масштаб мира: метры, минуты и плотность

Здесь ты поймёшь, что тянет игрока вперёд в мире, где можно идти куда угодно, — без стрелок, линий на земле и маркеров. Разберём, как игрок строит в голове карту мира и зачем регионам свой характер. Потом — как ориентиры видны издалека, как холмы прячут и открывают, как постройки разной заметности уводят в стороны и почему пустота между событиями тоже нужна. Примеры — Zelda: Breath of the Wild, Ghost of Tsushima и Firewatch.

Зачем это

В коридорном уровне путь один, и дизайнер знает, где игрок окажется через минуту. В открытом мире игрок волен идти куда угодно. Это и свобода, и беда: если смотреть некуда и идти незачем, огромный мир превращается в поле, по которому бредут к метке на карте.

Вспомни город, где ты хорошо ориентируешься без карты. Ты знаешь районы — старый центр, промзону, спальный массив. Знаешь главные улицы и площади, высокие здания, видные отовсюду, реку, которая делит город пополам. По этому ты понимаешь, где ты и куда идти.

Открытый мир строят так же. Его задача — чтобы игрок сам собрал в голове такую карту и сам захотел пойти дальше. Стрелка на экране заменяет эту работу, но и забирает её у игрока.

Дальше в статье

  1. Карта в голове: пять опор
  2. Регионы со своим характером
  3. Ориентиры, видные издалека
  4. Холмы, которые прячут и открывают
  5. Притяжение вместо стрелки
  6. Пустота как пауза
  7. Как проверять
  8. Где ломается
  9. Связи: та же идея в других областях
  10. Источники и что почитать дальше
  11. Главное
  12. Проверь себя