LerpworksAcademy

Раздел

Геймдизайн

Почему играть интересно: цели и правила, механики и системы, награды и экономика, сложность, сюжет, прототипы и плейтесты.

Основы

Что такое игра: цели, правила и выборскороЧем игра отличается от фильма и игрушки: цель, правила, которые мешают дойти к ней напрямую, интересные решения и обратная связь. Определения, которые пригодятся, когда придумываешь свою.Жанры: что обещает игроку каждыйскороЧем шутер отличается от рогалика, стратегия от симулятора, а метроидвания от платформера: какой опыт обещает жанр, какие механики для него обязательны и почему смешивать жанры можно, но осторожно.Почему играть интересноскороОткуда берётся удовольствие от игры: освоение нового, мастерство, открытия, история, общение и азарт. Почему разным людям интересно разное и как понять, что цепляет в твоей игре.Игровая петля и MDAскороЧто игрок делает снова и снова и почему ему не надоедает: механики, динамики, эстетика.Персонаж, камера, управлениескороТри вещи, которые игрок чувствует каждую секунду: каким героем он управляет, как камера показывает мир и как кнопки превращаются в действия. Почему их делают и проверяют первыми.Ощущение от управленияскороОтклик, инерция, звук и тряска: из чего складывается приятное управление.Мотивация: зачем игрок возвращаетсяскороПочему одни цели тянут, а другие нет: желание быть умелым, свободным и нужным, внутренняя и внешняя мотивация, короткие и длинные цели и как награды могут убить интерес.Сложность и поток: не скучно и не невыносимоскороКак держать игрока между скукой и отчаянием: состояние потока, кривая сложности, волны напряжения, подстройка под игрока и уровни сложности. Почему честное поражение лучше незаметной помощи.

Механики и системы

Механики: глаголы игрокаскороЧто игрок может делать — прыгать, стрелять, строить, торговать — и как из нескольких простых глаголов складывается глубокая игра. Механика, правило и навык: в чём разница.Системы и обратные связи: снежный ком и догонялкискороКак правила влияют друг на друга: петли, в которых сильный становится сильнее, и петли, которые выравнивают игру, задержки и неожиданное поведение системы. Как нарисовать схему системы до того, как её строить.Перемещение: прыжок, рывок и прощениескороПочему в одних играх приятно просто бегать: высота и длительность прыжка, управление в воздухе, разгон и торможение, запас времени после края и запомненное нажатие — помощь, которую игрок не замечает.Боевая система: удар, ответ и окноскороИз чего складывается бой: замах, удар и восстановление, окна для ответа, отмены, урон и защита, читаемость атаки — и почему бою нужна возможность ошибиться и исправиться.Враги: роли, сигналы и сочетанияскороКак придумывают врагов: роль в бою, понятный сигнал перед атакой, слабое место — и почему интересен не каждый враг по отдельности, а их сочетания.Боссы: экзамен по механикамскороЧем босс отличается от сильного врага: проверка того, чему игрок научился, фазы, ритм атак и передышек, арена и зрелище — и почему поражение от босса должно учить.Головоломки: озарение вместо перебораскороКак устроена хорошая головоломка: ясные правила, ложная очевидная мысль и момент озарения. Как подсказывать, не разжёвывая, и как постепенно усложнять механику.Системный дизайн: мир, где правила сочетаютсяскороКак делают игры, где огонь, вода, ветер и электричество взаимодействуют по общим правилам и игрок решает задачи по-своему: свойства вместо сценариев, неожиданные решения и как не потерять контроль над игрой.

Прогрессия и экономика

Прогрессия и экономикаскороКак растут цели и награды и почему прибавка и множитель дают разные экономики.Награды и лут: когда и сколько даватьскороКак награды влияют на поведение: регулярные и случайные, редкость и таблицы выпадения, защита от невезения, ценность награды в глазах игрока и где поощрение превращается в манипуляцию.Экономика: краны и стокискороКак в игре текут ресурсы: откуда приходят и куда уходят, что будет, если кранов больше, чем стоков, инфляция, торговля между игроками и как нарисовать экономику схемой.Характеристики и формулы уронаскороКак устроены здоровье, броня, урон и криты: вычитание и проценты, убывающая отдача, время до победы как главное число боя и как формула меняет ощущение от прокачки.Баланс: таблицы, симуляции и данныескороКак балансируют сотни чисел: таблицы и цена всего в одной валюте, симуляция тысяч боёв, данные плейтестов, доминирующие стратегии и почему идеальный баланс скучен.Монетизация: премиум, подписка и бесплатная играскороКак игры зарабатывают: разовая покупка, дополнения, бесплатная игра с покупками, сезонный пропуск, реклама. Как модель денег меняет сам дизайн и где граница честности.

Сюжет

История в игре: чем она отличается от фильмаскороПочему игре мало хорошего сценария: игрок действует сам, идёт разными путями и в своём темпе. Рассказанная история и история, которая случилась с игроком, и как они уживаются.Структура истории: завязка, конфликт и развязкаскороКак устроена история: герой, желание, препятствие, нарастание и перелом. Три акта, путь героя и почему в играх структуру приходится растягивать на десятки часов.Персонажи: желание, страх и переменаскороПочему одним персонажам веришь, а другие картонные: желание и потребность, слабость, противоречие, голос. Спутник, злодей и молчаливый герой в играх.Мир и лор: правила, история и культураскороКак придумывают мир, в который веришь: несколько ясных правил, прошлое, которое оставило следы, культуры и конфликты. Как подавать лор маленькими порциями, а не стеной текста.Квесты: цели, шаги и наградыскороИз чего сделан квест: цель, препятствия, повороты, выбор и награда. Виды заданий, почему «принеси десять шкур» скучно и как превратить поручение в маленькую историю.Диалоги и выбор: ветвление, которое не взрываетсяскороКак писать разговоры с выбором: ветви, которые сходятся обратно, флаги и последствия, иллюзия выбора и настоящие развилки, реплики, которые хочется выбирать. Почему число вариантов растёт быстрее, чем кажется.Сюжет и механика заодноскороПочему игра разваливается, если герой в ролике добрый, а в игре убивает сотни людей: связь между тем, что игрок делает, и тем, что рассказывает история, и как механика сама становится высказыванием.Истории из систем: реплики и случаискороКак игра рассказывает истории без сценария: короткие реплики персонажей на события, память мира о поступках игрока, случайные встречи — и почему лучшие истории игроки придумывают сами.Текст в игре: коротко, ясно и в голосе мираскороКак писать для игры: подсказки, описания предметов, записки, реплики. Короткие фразы, один голос мира, текст, который читают на бегу, и как готовить текст к переводу.Инструменты сценариста: от таблицы до редактора диалоговскороГде живёт сюжет игры: документы и таблицы, редакторы ветвящихся диалогов вроде Articy, Ink и Yarn, диалоги в движке — и как сценарист и программист не мешают друг другу.

Практика

Идея и опоры: с чего начинается играскороОткуда берутся идеи игр и как выбрать свою: крючок в одной фразе, что игрок делает минуту, час и десять часов, три опоры, которые держат все решения, и ограничения, которые помогают, а не мешают.Прототип: проверить идею за неделюскороЗачем делать некрасивую, но играбельную версию идеи: какой вопрос проверяет прототип, что можно выбросить, бумажный и цифровой прототип и как понять, что идея не работает.Бумажный прототипскороПо шагам: карточки, фишки и кубики вместо кода, правила на листе, первая партия, правки и что переносить в цифровую версию.Документы дизайна: одна страница вместо стаскороКак записывать дизайн, чтобы его читали: документ на одну страницу, описание механики, схемы и таблицы, живой документ вместо толстого тома и что команде нужно знать до начала работы.Как проводить плейтестскороПо шагам: что проверять, как наблюдать и что делать с замечаниями.Аналитика: что говорят цифрыскороКакие данные собирают об игроках — где умирают, где бросают, сколько возвращаются, — как читать воронку и удержание и почему цифры показывают, что случилось, но не объясняют почему.Как разбирать чужую игрускороПо шагам: сыграть с блокнотом, найти петлю и механики, разложить прогрессию и экономику, отметить, что цепляет и что раздражает, и записать, что взять себе. Метод, по которому сделаны разборы этого раздела.

Разборы игр

DOOM (2016): бой, который толкает вперёдскороКак id Software заставила игрока нападать, а не прятаться: здоровье и патроны из врагов, добивания, арены и роли врагов. По докладу GDC 2018 «Embracing Push Forward Combat in DOOM».Celeste: прыжок, который прощаетскороКакие невидимые поблажки делают управление в Celeste честным на ощупь: запас времени после края, запомненное нажатие, подтяжка к краю и другие. По заметке автора игры «Celeste & Forgiveness».Into the Breach: вся информация на столескороКак тактическая игра показывает каждый ход врага заранее и всё равно остаётся трудной: предсказуемость как основа решений, маленькое поле и годы вырезанных идей. По докладу GDC 2019 «Into the Breach Design Postmortem».Slay the Spire: баланс по даннымскороКак авторы балансировали сотни карт по статистике игроков раннего доступа: какие числа собирали, как находили слабые и сильные карты и чего данные не говорят. По докладу GDC 2019 «Slay the Spire: Metrics Driven Design and Balance».Dead Cells: случайные уровни из рукотворных кусковскороКак процедурная генерация и ручной левел-дизайн живут вместе: каркас мира, комнаты, сделанные руками, правила стыковки и плотность врагов. По статье ведущего дизайнера «Building the Level Design of a procedurally generated Metroidvania».Zelda: Breath of the Wild — химия мираскороКак физика и «химия» — огонь, ветер, электричество, вода — дают игроку решать задачи по-своему и почему это работает в огромном мире. По докладу GDC 2017 «Change and Constant: Breaking Conventions with The Legend of Zelda: Breath of the Wild».