LerpworksAcademy

Раздел

Производство и релиз

Как довести игру до конца и до игроков: этапы и масштаб, планирование, контроль версий, тестирование, сборка и платформы, магазины и релиз, продвижение, деньги и право, работа в индустрии.

Как делают игру

Карта геймдева: из чего складывается разработка игрыскороКакие части есть у любой игры — правила, мир, графика, звук, код, интерфейс, — кто их делает и как они связаны. Карта, на которой видно, где в ней каждый раздел академии.Этапы разработки: от идеи до релизаскороЧерез что проходит каждая игра: идея и прототип, предпроизводство, вертикальный срез, производство, альфа, бета, релиз и поддержка. Что проверяют на каждом этапе и почему их нельзя пропускать.Масштаб: почему игры не выходятскороГлавная причина, по которой игры не доходят до релиза: задумано больше, чем можно сделать. Время, деньги и объём, как оценить масштаб заранее, вовремя вырезать и не жалеть.Планирование: вехи, оценки и список задачскороКак превратить большую игру в план: вехи с проверяемым результатом, задачи на дни, а не на месяцы, оценки и почему они всегда ошибаются, запас времени и как следить за прогрессом.Scrum и канбан в геймдевескороКак команды работают короткими циклами: спринты и доска задач, короткие ежедневные встречи, разбор итогов. Что из этого полезно маленькой команде и соло-разработчику, а что лишнее.Гейм-джем: игра за выходныескороПо шагам: тема, идея за час, самый маленький прототип, распределение работы, что выбросить к вечеру второго дня, сборка и выкладка. Почему джемы — лучшая школа законченных проектов.Постмортемы: чему учат чужие ошибкискороЧто студии пишут после релиза о том, что пошло хорошо и что плохо: частые причины провалов и удач, как читать чужие постмортемы и писать свой.

Инструменты команды

Тестирование

Сборка и платформы

Сборка и упаковка игрыскороПо шагам: от проекта в редакторе до папки с игрой, которую можно отдать людям.Платформы: ПК, консоли и телефоныскороЧем отличается разработка под разные устройства: управление, мощность, память, правила магазинов и сертификация. Что заложить с первого дня, если игра когда-нибудь выйдет не только на ПК.Целевое железо и системные требованияскороКак выбрать компьютер, на котором игра обязана идти, проверить её на нём и честно написать требования. Почему разработчик со сверхмощным ПК всегда ошибается.Выпуск на консолях: доступ и сертификацияскороКак инди-разработчик попадает на консоли: доступ к комплектам разработчика, требования платформ к сохранениям, достижениям и ошибкам, проверка перед выпуском и работа со студиями портирования.VR: что меняется, когда игрок внутри мираскороЧем игра в шлеме отличается от игры на экране: укачивание и как с ним борются, частота кадров без права на просадку, руки вместо кнопок, масштаб мира и интерфейс, который живёт в пространстве.Локализация: игра на многих языкахскороКак подготовить игру к переводу: тексты отдельно от кода, длина строк и шрифты, падежи и числа, озвучка, культурные различия и проверка перевода.

Магазины и релиз

Где продавать: Steam, Epic, itch.io, GOG и консолискороЧем отличаются магазины игр: доля магазина, аудитория, правила и проверки, витрина и скидки — и почему большинство инди начинают со Steam, но не всегда только им.Релиз в Steam: сроки и шагискороЧто и когда нужно сделать до выхода в Steam: страница, проверки, фестивали.Страница в Steam: капсула, описание и скриншотыскороКак страница игры продаёт за несколько секунд: главная картинка-капсула, первые строки описания, скриншоты, метки жанра и трейлер. Что проверить до того, как открыть страницу.Вишлисты и фестивали: как растёт интересскороПочему добавления в список желаемого решают судьбу инди-игры: откуда они берутся, фестивали и демо, сколько их нужно к релизу и как читать эти числа.Цена и скидкискороКак выбрать цену: сравнение с похожими играми, региональные цены, скидка на старте и распродажи, бесплатные выходные — и почему слишком дешёвая игра продаётся хуже.Ранний доступ: выпустить игру до готовностискороКогда стоит продавать незаконченную игру: чего ждут игроки, сколько контента нужно на старте, обновления и дорожная карта, отзывы — и почему ранний доступ не способ выпустить сырую игру.День релиза и первые неделискороПо шагам: последняя сборка и проверка, кнопка выпуска, ответы на отзывы, быстрые исправления, новости и что смотреть в статистике первые две недели.После релиза: обновления и поддержкаскороЧто происходит с игрой после выхода: патчи и большие обновления, дорожная карта для игроков, дополнения, сезоны и игры-сервисы — и когда пора отпустить проект.

Продвижение

Деньги и право

Сколько стоит играскороИз чего складывается бюджет: люди и месяцы, ассеты и сервисы, маркетинг, комиссии магазинов и налоги. Как посчитать, сколько копий нужно продать, чтобы вернуть деньги.Деньги на игру: свои, издатель, грантыскороОткуда берут деньги на разработку: сбережения и работа параллельно, издатели, фонды и гранты, краудфандинг, инвесторы — и что каждый вариант берёт взамен.Издатель: что даёт и что забираетскороЧто делает издатель — деньги, маркетинг, порты, тестирование — и на каких условиях: доля, возврат вложений, права на игру. Что проверить в договоре и когда издатель не нужен.Питч: как рассказать об игрескороКак показать игру издателю, фонду или будущей команде: крючок, демо, рынок и похожие игры, план и бюджет, кто делает. Десять слайдов, которые дочитывают.Лицензии: движок, ассеты, шрифты и музыкаскороЧто можно использовать в своей игре и на каких условиях: отчисления за движок, лицензии на ассеты из магазинов, шрифты, музыку и звуки, открытый код и права на сгенерированное нейросетью.

Карьера

Профессии: кто что делает в командескороГеймдизайнер, художники, аниматоры, программисты, звукорежиссёр, продюсер и тестировщики: чем занят каждый, кто кому передаёт работу и как меняются роли в маленькой и большой команде.Пути по профессиям: что читать и в каком порядкескороОдин экран: какие курсы проходить художнику окружения, техарту, геймдизайнеру, левел-дизайнеру, программисту, аниматору, художнику эффектов, звукорежиссёру и инди-разработчику — и в каком порядке.Как попасть в геймдевскороКак устроен рынок работы: студии и инди, джуниор и мидл, чего ждут от новичка в каждой профессии и почему законченный маленький проект стоит больше десятка начатых.Портфолио: что показатьскороКак собрать портфолио, которое смотрят дольше десяти секунд: две-три сильные работы вместо двадцати средних, подача, разбор процесса и что показывать художнику, дизайнеру и программисту.Тестовое задание и собеседованиескороЧто проверяют тестовым заданием и как его делать: уточнить задачу, уложиться во время, показать ход мысли. Вопросы на собеседовании и как говорить о своих ошибках.Фриланс и контрактыскороКак работать на заказ: поиск заказчиков, оценка и цена, договор, правки и сроки, права на работу и что делать, если не платят.Соло-разработка: как дойти до релиза одномускороКак сделать игру в одиночку и не выгореть: маленький масштаб, готовые ассеты, что отдать на сторону, режим работы и как получать обратную связь, когда некому показать.