Графика › Текстуры
Мип-мапы и фильтрация: почему вдали мыло
Нужно знать заранее: UV: как картинка ложится на модель, Шейдер: функция для каждого пикселя, Сглаживание: лесенки, мерцание и TSR, Гамма и sRGB: цвет и данные хранят по-разному
Вдали в один пиксель экрана попадают десятки текселей текстуры, а вблизи один тексель растягивается на десяток пикселей. Здесь ты поймёшь, как видеокарта справляется с обоими случаями: ближайший тексель и билинейная фильтрация, цепочка уменьшенных копий — мип-мапов, выбор копии и анизотропная фильтрация для пола под острым углом. А ещё — что мип-мапы ломают: провода, листву, блики на нормалях и швы атласов. Второй урок раздела «Текстуры».
Зачем это
Фильтрацию и мип-мапы движок включает сам, и о них обычно не думают. Но без этого урока непонятно:
- почему дальняя часть пола рябит и мерцает, когда камера движется;
- почему дорога у горизонта размыта, хотя текстура в 4K;
- почему гладкий кафель вдали искрит, а листва редеет;
- почему на далёком предмете проступают швы, которых вблизи нет;
- что значат настройки Filter, Mip Gen Settings, LOD Bias и Aniso Level.