Графика › Текстуры
Упаковка каналов
Нужно знать заранее: Цвет — это числа, Свойства поверхности: roughness, metallic, AO, Гамма и sRGB: цвет и данные хранят по-разному, Мип-мапы и фильтрация: почему вдали мыло
Маска — одно число на пиксель, а в пикселе текстуры четыре места: R, G, B и A. Здесь ты поймёшь, зачем AO, шероховатость и металличность кладут в одну текстуру и почему её буквы — ORM, ARM, RMA — зависят от пака. А ещё — почему важное кладут в зелёный канал, четвёртая маска удваивает память, упакованные маски мешают друг другу при сжатии и как не перепутать каналы. Третий урок раздела «Текстуры».
Зачем это
Упакованная текстура выглядит как разноцветная каша вместо камня. Без этого урока непонятно:
- зачем вместо трёх аккуратных серых масок делают одну цветную;
- почему камень из чужого пака в движке блестит как металл, хотя все текстуры на месте;
- почему текстура масок с альфа-каналом весит вдвое больше такой же без него;
- что значат BC1, BC4, BC5 и BC7 в настройках сжатия.