Мир и уровни › Замысел
Дизайн открытого мира: регионы и ориентиры
Нужно знать заранее: Масштаб мира: метры, минуты и плотность
Здесь ты поймёшь, что тянет игрока вперёд в мире, где можно идти куда угодно, — без стрелок, линий на земле и маркеров. Разберём, как игрок строит в голове карту мира и зачем регионам свой характер. Потом — как ориентиры видны издалека, как холмы прячут и открывают, как постройки разной заметности уводят в стороны и почему пустота между событиями тоже нужна. Примеры — Zelda: Breath of the Wild, Ghost of Tsushima и Firewatch.
Зачем это
В коридорном уровне путь один, и дизайнер знает, где игрок окажется через минуту. В открытом мире игрок волен идти куда угодно. Это и свобода, и беда: если смотреть некуда и идти незачем, огромный мир превращается в поле, по которому бредут к метке на карте.
Вспомни город, где ты хорошо ориентируешься без карты. Ты знаешь районы — старый центр, промзону, спальный массив. Знаешь главные улицы и площади, высокие здания, видные отовсюду, реку, которая делит город пополам. По этому ты понимаешь, где ты и куда идти.
Открытый мир строят так же. Его задача — чтобы игрок сам собрал в голове такую карту и сам захотел пойти дальше. Стрелка на экране заменяет эту работу, но и забирает её у игрока.