LerpworksAcademy
На этой странице

Графика › Текстуры

Шум: из чего сделаны маски

Нужно знать заранее: Цвет — это числа, Шейдер: функция для каждого пикселя, Интерполяция: lerp, smoothstep и remap, Случайность: сид, распределения и честный рандом

Мох на камне, ржавчина, облака, рельеф гор и трещины в высохшей земле в материалах начинаются с шума — серой картинки из пятен, которую превращают в маску. Разберём, почему случайное число на пиксель даёт песок, как устроены value noise, Perlin и Voronoi, зачем складывать октавы, как получить из шума маску и бесшовную плитку и почему в игре шум чаще читают из текстуры, чем считают.

Зачем это

Природа не рисует ровно. Мох растёт пятнами, грязь собирается в низинах, краска облезает островками. Художник не может нарисовать каждое пятно на каждом камне, поэтому пятна берут из шума (noise) — формулы, которая выдаёт случайный, но плавный узор. Потом узор режут порогом и смешивают по нему два материала, как в смешивании по маске.

Без понимания шума остаётся крутить ползунки наугад. Из прошлых уроков понадобятся хеш по координатам, smoothstep и lerp, а для октав — амплитуда и частота.

Дальше в статье

  1. Белый шум — песок, а не облака
  2. Value noise: числа в узлах, плавно между ними
  3. Perlin: наклоны вместо высот
  4. Октавы: крупное плюс мелкое
  5. Voronoi: клетки и трещины
  6. Из шума — маска
  7. Шум, который тайлится
  8. Считать или взять из текстуры
  9. В инструментах
  10. Где ломается
  11. Связи: та же идея в других областях
  12. Главное
  13. Проверь себя