LerpworksAcademy

Картинка · курс

Процедурный мир

12 уроков · 4 главы

Как мир делают правилами: случайность и шум, Houdini и Geometry Nodes, расстановка и PCG изнутри, уровни, растения и здания по правилам и инструменты, которыми пользуется вся команда. Читать по порядку.

Курс ещё пишется. Готово уроков: 3 из 12.

Глава 1 · Основа

1Процедурный подход: правила вместо ручной работыскороКогда выгодно описать правило, а не сделать вещь руками: повторяемость, правка одной ручкой, сид и вариации. Чем процедурность помогает художнику и где без его руки выходит скучно.2Случайность: сид, распределения и честный рандомУрок · базаОткуда компьютер берёт случайные числа, почему один сид даёт один и тот же мир, чем равномерная случайность отличается от «колокола» и почему честный рандом кажется игроку нечестным.3Шум: из чего сделаны маскиУрок · базаСлучайность, которая выглядит естественно. Почему белый шум — песок, а не пятна; value noise и Perlin — числа и наклоны в узлах сетки, simplex; октавы (fBm) — крупное плюс мелкое, lacunarity и persistence; Voronoi — клетки, F1 и трещины F2 − F1; маска из шума — порог, smoothstep, remap и искажение координат; бесшовный шум и почему в материалах шум чаще читают из текстуры, а не считают.

Глава 2 · Инструменты

4Houdini: точки, атрибуты и узлыскороПочему в Houdini всё — точки с подписями: атрибуты, сети узлов, циклы, и как этим строят скалы, дороги и целые города. Как читать чужую сеть и с чего начать свою.5Geometry Nodes: процедурность в BlenderскороКак в Blender собрать процедурный предмет или расстановку из нод: поля, атрибуты, инстансы — и чем это похоже на Houdini и PCG в Unreal.6Расстановка по правиламУрок · базаКак компьютер засаживает гектары: точки на поверхности, карты плотности, фильтры по уклону и высоте, разброс без наложений, зерно случайности, пересчёт после правок, генерация вокруг игрока. PCG в Unreal и как то же делают в других инструментах; что правила не умеют и где нужна рука художника.7PCG в Unreal изнутри: точки, атрибуты и графыскороКак устроен PCG глубже флоу: типы данных, атрибуты точек, подграфы и свои ноды, генерация по ячейкам и вокруг игрока, работа на видеокарте и как отлаживать граф.

Глава 3 · Что строят правила

Глава 4 · В движке