LerpworksAcademy

Арт и мир · курс

Substance Designer с нуля

14 уроков · 4 главы

Процедурные материалы: шум и смешивание, граф вместо кисти, формы и раскладки, искажения и эрозия, всё из высоты, цвет из масок, бесшовность, кладка, земля для ландшафта, стилизованный материал, свои ноды и путь в Unreal. Читать по порядку.

Курс ещё пишется. Готово уроков: 2 из 14.

Глава 1 · Основа

1Шум: из чего сделаны маскиУрок · базаСлучайность, которая выглядит естественно. Почему белый шум — песок, а не пятна; value noise и Perlin — числа и наклоны в узлах сетки, simplex; октавы (fBm) — крупное плюс мелкое, lacunarity и persistence; Voronoi — клетки, F1 и трещины F2 − F1; маска из шума — порог, smoothstep, remap и искажение координат; бесшовный шум и почему в материалах шум чаще читают из текстуры, а не считают.2Математика смешиванияШпаргалкаШпаргалка смешивания слоёв и масок. Режимы двух слоёв — Multiply, × 2, Add, Subtract, Linear Burn, Lerp по маске, Screen, Overlay, Hard Light, Soft Light, Linear Light, Color Dodge и Burn, Difference, Min и Max, Height Blend: формула, нейтральное значение, что делает, где стоит в материале и нода Unreal. Операции над маской — One Minus, Power, Saturate, CheapContrast, Levels, Smoothstep, Step; две маски в одну; нормали; кривые режимов картинками и типичные ошибки.3Substance Designer: граф вместо кистискороКак устроен процедурный материал: ноды — операции над картинками, серые карты как сырьё, параметры и вывод набора текстур. Почему один граф даёт сотню вариаций и чем он лучше нарисованной текстуры.

Глава 2 · Приёмы

4Формы и раскладки в Substance Designer: плитки, разброс и заливкаскороИз чего в Designer строят рисунок: простые формы, раскладка плиток и разброс по поверхности, случайные сдвиг, поворот и размер, заливка, которая даёт каждому камню свой оттенок и высоту.5Искажения и эрозия в Substance Designer: warp, slope blur и размытияскороКак из ровных фигур получаются природные формы: искажение по направлению и по склону, размытие, которое стекает вниз, как вода, пороги по гистограмме и почему несколько слабых проходов лучше одного сильного.6Всё из высоты: как устроены материалы в Substance DesignerскороПочему процедурный материал строят от одной карты высоты и выводят из неё нормаль, AO и шероховатость.7Цвет из высоты в Substance Designer: градиенты, маски и вариациискороКак получить базовый цвет и шероховатость из карты высоты и масок: градиент по высоте, цвет из фотографии, свой оттенок у каждого камня, грязь в углублениях — и как держать значения в пределах PBR.8Бесшовная текстура в Substance DesignerскороПо шагам: от формы к высоте, от высоты к набору карт, проверка на повторяемость.

Глава 3 · Материалы

Глава 4 · Глубже