Арт и мир · курс
Substance Designer с нуля
14 уроков · 4 главы
Процедурные материалы: шум и смешивание, граф вместо кисти, формы и раскладки, искажения и эрозия, всё из высоты, цвет из масок, бесшовность, кладка, земля для ландшафта, стилизованный материал, свои ноды и путь в Unreal. Читать по порядку.
Курс ещё пишется. Готово уроков: 2 из 14.
Глава 1 · Основа
1Шум: из чего сделаны маскиУрок · базаСлучайность, которая выглядит естественно. Почему белый шум — песок, а не пятна; value noise и Perlin — числа и наклоны в узлах сетки, simplex; октавы (fBm) — крупное плюс мелкое, lacunarity и persistence; Voronoi — клетки, F1 и трещины F2 − F1; маска из шума — порог, smoothstep, remap и искажение координат; бесшовный шум и почему в материалах шум чаще читают из текстуры, а не считают.2Математика смешиванияШпаргалкаШпаргалка смешивания слоёв и масок. Режимы двух слоёв — Multiply, × 2, Add, Subtract, Linear Burn, Lerp по маске, Screen, Overlay, Hard Light, Soft Light, Linear Light, Color Dodge и Burn, Difference, Min и Max, Height Blend: формула, нейтральное значение, что делает, где стоит в материале и нода Unreal. Операции над маской — One Minus, Power, Saturate, CheapContrast, Levels, Smoothstep, Step; две маски в одну; нормали; кривые режимов картинками и типичные ошибки.3Substance Designer: граф вместо кистискороКак устроен процедурный материал: ноды — операции над картинками, серые карты как сырьё, параметры и вывод набора текстур. Почему один граф даёт сотню вариаций и чем он лучше нарисованной текстуры.
Глава 2 · Приёмы
4Формы и раскладки в Substance Designer: плитки, разброс и заливкаскороИз чего в Designer строят рисунок: простые формы, раскладка плиток и разброс по поверхности, случайные сдвиг, поворот и размер, заливка, которая даёт каждому камню свой оттенок и высоту.5Искажения и эрозия в Substance Designer: warp, slope blur и размытияскороКак из ровных фигур получаются природные формы: искажение по направлению и по склону, размытие, которое стекает вниз, как вода, пороги по гистограмме и почему несколько слабых проходов лучше одного сильного.6Всё из высоты: как устроены материалы в Substance DesignerскороПочему процедурный материал строят от одной карты высоты и выводят из неё нормаль, AO и шероховатость.7Цвет из высоты в Substance Designer: градиенты, маски и вариациискороКак получить базовый цвет и шероховатость из карты высоты и масок: градиент по высоте, цвет из фотографии, свой оттенок у каждого камня, грязь в углублениях — и как держать значения в пределах PBR.8Бесшовная текстура в Substance DesignerскороПо шагам: от формы к высоте, от высоты к набору карт, проверка на повторяемость.
Глава 3 · Материалы
9Каменная кладка в Substance DesignerскороПо шагам классический материал: раскладка камней, швы, сколы и износ краёв, у каждого камня свой оттенок, грязь в швах, мох сверху и проверка повтора на большой стене.10Земля для ландшафта в Substance DesignerскороПо шагам материал земли: почва, камушки, веточки и опавшие листья разного размера, влажные и сухие места, высота для смешивания слоёв ландшафта и проверка на большой площади вблизи и издалека.11Стилизованный материал в Substance DesignerскороПо шагам: крупные упрощённые формы, плоские грани, светлые края, нарисованный градиент и короткая палитра — материал, который выглядит нарисованным, но остаётся процедурным.
Глава 4 · Глубже
12Pixel Processor в Substance Designer: свои ноды формуламискороКак написать свою ноду, когда готовых не хватает: функция для каждого пикселя, как в шейдере, чтение соседних пикселей, свои узоры и маски и библиотека своих нод для всей команды.13Из Substance Designer в Unreal: текстуры или материал с ручкамискороПо шагам два пути: выгрузить готовые карты в нужном размере и упаковке или взять в движок сам граф с выведенными ручками и менять материал прямо на уровне. Что выбрать, сколько это стоит и как не потерять настройки.14Главные ноды Substance DesignerскороОдин экран: ноды, из которых собрано большинство материалов, — смешивание, уровни, сканирование гистограммы, размытие по склону, искажение, раскладка плиток, заливка областей: что делают и где их ставить.