Мир и уровни › Пространство и бой
Композиция в 3D
Здесь ты поймёшь, почему место, красивое на скриншоте, в игре может пройти незамеченным, и что с этим делать. В игре камеру держит игрок, поэтому у композиции две половины: расстановка объёмов, которая читается с любой точки, и кадр, который можно выстроить только там, где мы знаем, куда смотрит игрок. Разберём, что игрок замечает на самом деле, как строить вид на подходе, зачем передний, средний и дальний план и почему спорят о «ведущих линиях».
Зачем это
Художник собирает сцену в редакторе: камера стоит в лучшей точке, свет уложен, главный замок в центре кадра. Скриншот выходит отличный. А в игре многие игроки проходят мимо замка, не подняв головы: они шли с другой стороны, смотрели под ноги или на врага.
В живописи, фото и кино кадр держит автор, а в игре — игрок. Разницу удобно представить на открытке и парке. Открытку снимает фотограф: одна точка, одно время, всё выверено. Парк проектируют так, чтобы он читался с любой дорожки. Самое важное в нём видно с разных дорожек, а несколько мест — скамейка над прудом, конец аллеи — сделаны как вид: там известно, где стоит человек. Игровой уровень — это парк, а не открытка.