LerpworksAcademy

Арт и мир · курс

Левел-дизайн

16 уроков · 4 главы

Как строят уровни, по которым интересно идти: путь и ориентиры, метрики, блокаут, планировка, темп, ворота, вертикаль, бои и стелс, события уровня и разборы классических уровней. Читать по порядку.

Курс ещё пишется. Готово уроков: 1 из 16.

Глава 1 · Основа уровня

Глава 2 · Планировка

4Планировка: петли, развилки и тупикискороКак устроен уровень сверху: основной путь и боковые, петли, которые возвращают к знакомому месту, развилки с выбором и тупики с наградой. Как нарисовать план на листе до того, как строить.5Темп уровня: напряжение и отдыхскороПочему после боя нужна тихая комната, а перед боссом — длинный коридор: кривая напряжения, чередование действий, открытые и тесные места и как темп ощущается в минутах.6Ворота и ключи: мир открывается по частямскороКак игра держит игрока там, где он должен быть: запертые двери, способности как ключи, места, которые видно, но нельзя достать, срезы, которые открываются позже. Почему хорошие ворота не кажутся стенами.7Вертикаль: высота как инструментскороЧто дают уровню высота и глубина: обзор сверху и угроза снизу, путь, видимый заранее, лестницы, обрывы и шахты — и почему игрок редко смотрит вверх.8Композиция в 3DУрок · базаКак правила композиции работают, когда камеру держит игрок.

Глава 3 · Бой и события

9Бой на уровне: арены, укрытия и линии огняскороКак место делает бой интересным: форма арены, укрытия разной высоты, линии видимости, фланги и высоты, входы врагов и пути отступления. Как один и тот же бой меняется от расстановки.10Стелс на уровне: свет, тени, маршруты и укрытияскороКак строят уровни, где прячутся: зоны света и тени, маршруты охраны с окнами для проскока, укрытия и обходные пути, шум под ногами — и почему игрок должен понимать, видят его или нет.11События уровня: триггеры, двери и сценкискороКак уровень реагирует на игрока: зоны-триггеры, двери и лифты, сохранения, появление врагов, сценки — и как сделать, чтобы скрипт не ломался, если игрок пришёл не тем путём.12Карты для мультиплеера: баланс и маршрутыскороКак устроены карты для многих игроков: дорожки и их пересечения, точки контроля, симметрия и честная асимметрия, время до встречи, укрытия и обзор — и почему одни карты живут годами.

Глава 4 · Разборы