Арт и мир · курс
Левел-дизайн
16 уроков · 4 главы
Как строят уровни, по которым интересно идти: путь и ориентиры, метрики, блокаут, планировка, темп, ворота, вертикаль, бои и стелс, события уровня и разборы классических уровней. Читать по порядку.
Курс ещё пишется. Готово уроков: 1 из 16.
Глава 1 · Основа уровня
1Путь игрока и ориентирыскороКак игрок понимает, куда идти: подсказки от тихих до прямых, форма, которая обещает действие или запрещает его, свет, проёмы и движение, следы и хлебные крошки, спор о жёлтой краске и проверка плейтестом.2Метрики: уровень под тело герояскороПочему уровень строят от того, как высоко прыгает и как быстро бежит герой: высота прыжка, ширина прохода, высота укрытия, радиус поворота. Как измерить своего героя и сделать коробки-образцы.3Блокаут: мир из коробокскороПочему уровень сначала собирают из простых форм и что на этом этапе проверяют.
Глава 2 · Планировка
4Планировка: петли, развилки и тупикискороКак устроен уровень сверху: основной путь и боковые, петли, которые возвращают к знакомому месту, развилки с выбором и тупики с наградой. Как нарисовать план на листе до того, как строить.5Темп уровня: напряжение и отдыхскороПочему после боя нужна тихая комната, а перед боссом — длинный коридор: кривая напряжения, чередование действий, открытые и тесные места и как темп ощущается в минутах.6Ворота и ключи: мир открывается по частямскороКак игра держит игрока там, где он должен быть: запертые двери, способности как ключи, места, которые видно, но нельзя достать, срезы, которые открываются позже. Почему хорошие ворота не кажутся стенами.7Вертикаль: высота как инструментскороЧто дают уровню высота и глубина: обзор сверху и угроза снизу, путь, видимый заранее, лестницы, обрывы и шахты — и почему игрок редко смотрит вверх.8Композиция в 3DУрок · базаКак правила композиции работают, когда камеру держит игрок.
Глава 3 · Бой и события
9Бой на уровне: арены, укрытия и линии огняскороКак место делает бой интересным: форма арены, укрытия разной высоты, линии видимости, фланги и высоты, входы врагов и пути отступления. Как один и тот же бой меняется от расстановки.10Стелс на уровне: свет, тени, маршруты и укрытияскороКак строят уровни, где прячутся: зоны света и тени, маршруты охраны с окнами для проскока, укрытия и обходные пути, шум под ногами — и почему игрок должен понимать, видят его или нет.11События уровня: триггеры, двери и сценкискороКак уровень реагирует на игрока: зоны-триггеры, двери и лифты, сохранения, появление врагов, сценки — и как сделать, чтобы скрипт не ломался, если игрок пришёл не тем путём.12Карты для мультиплеера: баланс и маршрутыскороКак устроены карты для многих игроков: дорожки и их пересечения, точки контроля, симметрия и честная асимметрия, время до встречи, укрытия и обзор — и почему одни карты живут годами.
Глава 4 · Разборы
13Как разбирать чужой уровеньскороПо шагам: пройти, нарисовать план сверху, отметить путь, бои, ворота и ориентиры, засечь темп и записать, что работает и почему. Метод, по которому сделаны разборы этого подраздела.14de_dust2: почему карта живёт десятилетиямискороКак устроена самая известная карта Counter-Strike: три дорожки, время до встречи, длинные и короткие линии огня, укрытия — и почему на ней всегда понятно, где ты.15Dark Souls: мир, который замыкается сам на себяскороКак первый Dark Souls сворачивает мир без загрузок в клубок: срезы и лифты, которые возвращают к костру, виды на места, куда попадёшь позже, и ощущение, что мир — одно целое.16Hitman: Сапиенца — уровень-песочницаскороКак устроен уровень, который проходят десятками способов: кольца доступа, маскировки, маршруты персонажей, истории-подсказки и точки, откуда видна цель.