Графика › Текстуры
Текстуры без UV: triplanar и world-aligned
Нужно знать заранее: UV: как картинка ложится на модель, Пространства: где находится точка, Касательное пространство и карта нормалей, Скалярное произведение: насколько стрелки смотрят в одну сторону
Скалу, утёс или склон ландшафта трудно развернуть: швы, растяжение, километры поверхности. Здесь ты поймёшь, как покрыть поверхность текстурой вообще без развёртки — взять адрес прямо из координат мира (world-aligned): одной проекцией сверху или тремя, смешанными по нормали (triplanar). А ещё — как поворачивать для них карту нормалей, сколько это стоит и где приём ломается.
Зачем это
Адрес в текстуре обычно берётся из развёртки: модель режут по швам и раскладывают, как выкройку. Для камня-пропа это работает. Но есть поверхности, где развёртка мешает:
- Скала из тысяч складок: без растяжения её не развернуть, а швы видны на каждом изломе.
- Ландшафт: на ровной земле текстура лежит хорошо, а на крутом склоне тянется полосами.
- Модульная стена из десяти кусков: у каждого своя развёртка, и на стыках кладка не совпадает.
Хочется покрыть мир тайловой текстурой так, будто она нарисована на самом пространстве, а предметы его только занимают.