LerpworksAcademy
На этой странице

Графика › Текстуры

Текстуры без UV: triplanar и world-aligned

Нужно знать заранее: UV: как картинка ложится на модель, Пространства: где находится точка, Касательное пространство и карта нормалей, Скалярное произведение: насколько стрелки смотрят в одну сторону

Скалу, утёс или склон ландшафта трудно развернуть: швы, растяжение, километры поверхности. Здесь ты поймёшь, как покрыть поверхность текстурой вообще без развёртки — взять адрес прямо из координат мира (world-aligned): одной проекцией сверху или тремя, смешанными по нормали (triplanar). А ещё — как поворачивать для них карту нормалей, сколько это стоит и где приём ломается.

Зачем это

Адрес в текстуре обычно берётся из развёртки: модель режут по швам и раскладывают, как выкройку. Для камня-пропа это работает. Но есть поверхности, где развёртка мешает:

  • Скала из тысяч складок: без растяжения её не развернуть, а швы видны на каждом изломе.
  • Ландшафт: на ровной земле текстура лежит хорошо, а на крутом склоне тянется полосами.
  • Модульная стена из десяти кусков: у каждого своя развёртка, и на стыках кладка не совпадает.

Хочется покрыть мир тайловой текстурой так, будто она нарисована на самом пространстве, а предметы его только занимают.

Дальше в статье

  1. Проектор вместо развёртки
  2. Три проектора
  3. Веса: модуль, степень и сумма 1
  4. Карта нормалей в triplanar
  5. Цена: три выборки вместо одной
  6. Предмет едет — текстура стоит
  7. Далеко от начала мира
  8. Чего проекция не умеет
  9. В инструментах
  10. Где ломается
  11. Связи: та же идея в других областях
  12. Главное
  13. Проверь себя