Графика › Свет
Отражения: кубмапы, SSR и Lumen
Нужно знать заранее: Свойства поверхности: roughness, metallic, AO, Прямой и непрямой свет, Буфер глубины: кто ближе к камере
Лужа показывает небо и фонарь, хромированный чайник — всю кухню. Чтобы нарисовать такое, пикселю лужи нужно знать, что находится в стороне, куда смотрит отражение, а шейдер видит только свою точку. Здесь — куда смотрит отражение, как отвечают кубмапы, экранные отражения, второй кадр и лучи, почему у каждого свои дыры и что делать, когда ответа нет. Восьмой урок курса «Как движок рисует кадр».
Зачем это
В уроке про поверхность выяснилось, что блестит всё, а металл вообще состоит из одного отражения. Но откуда движок берёт то, что отражается? Без ответа непонятно:
- почему отражение в полу пропадает, когда наклоняешь камеру вниз;
- почему в комнате отражение окна «плывёт» и не стоит на стене;
- почему металлический шкаф в тёмной кладовке светится голубым небом;
- почему зеркало в игре — дорогая редкость, а лужи — нет.