LerpworksAcademy
На этой странице

Графика › Кадр

Туман и пост-обработка

Нужно знать заранее: Прямой и непрямой свет, Как движок рисует кадр: проходы и G-буфер, Буфер глубины: кто ближе к камере, Интерполяция: lerp, smoothstep и remap

Кадр нарисован, свет посчитан, но на экран ещё рано: в кадре числа от сотых до тысяч, а экран показывает от 0 до 1. Пост-обработка — проявка снимка. Она выбирает экспозицию, сжимает яркое кривой, красит кадр, добавляет туман, свечение, размытие и затенение щелей. Здесь — зачем каждый шаг, почему порядок важен, почему туман — экспонента и как не перегрузить картинку. Одиннадцатый урок курса «Как движок рисует кадр».

Зачем это

Одна и та же сцена в двух играх выглядит по-разному: здесь тёплый вечер с дымкой, там холодное утро с резкими тенями. Модели и свет те же, разница — в последних шагах кадра. Без этого урока непонятно:

  • почему солнце и лампа на экране одинаково белые и как вернуть им разницу;
  • почему яркий оранжевый огонь становится жёлтым;
  • почему дальние горы голубые и как туман знает расстояние;
  • почему одни эффекты ставят до других и отчего картинку легко превратить в мыло.

Дальше в статье

  1. Проявка кадра
  2. Экспозиция и адаптация глаза
  3. Тонмаппинг: сжать свет в экран
  4. Цветокоррекция
  5. Туман: свет, рассеянный по дороге
  6. Свечение
  7. Ореол линзы, виньетка, аберрация и зерно
  8. Глубина резкости и размытие в движении
  9. Затенение щелей по экрану
  10. Порядок и цена
  11. В инструментах
  12. Где ломается
  13. Связи: та же идея в других областях
  14. Главное
  15. Проверь себя