LerpworksAcademy
На этой странице

Графика › Кадр

Бюджет кадра на видеокарте

Нужно знать заранее: Шейдер: функция для каждого пикселя, Как движок рисует кадр: проходы и G-буфер, LOD, инстансинг и Nanite: как рисуют миллион травинок

У кадра есть бюджет — несколько миллисекунд, и все проходы из этого курса делят его между собой. Здесь ты поймёшь, почему кадр честнее мерить в миллисекундах, чем в кадрах в секунду, кто кого ждёт — процессор или видеокарта, куда уходит время и память видеокарты, почему трава, тени и прозрачность такие дорогие и как найти узкое место, а не гадать. Тринадцатый, последний урок курса «Как движок рисует кадр»: он сводит прошлые уроки в одну смету.

Зачем это

Каждый урок курса называл цену: тени — ещё раз нарисованная сцена, прозрачность — слои поверх слоёв, Lumen — миллисекунды каждого кадра. Но цены по отдельности не говорят, влезает ли кадр целиком. Без этого урока непонятно:

  • почему игра тормозит, хотя каждая настройка по отдельности «недорогая»;
  • почему снижение разрешения иногда спасает, а иногда ничего не меняет;
  • почему текстуры вдруг мылятся, хотя видеокарта не загружена;
  • что художник может сделать сам, не дожидаясь программиста.

Дальше в статье

  1. Бюджет: сколько миллисекунд на кадр
  2. Кто кого ждёт: процессор и видеокарта
  3. Куда уходят миллисекунды видеокарты
  4. Память видеокарты
  5. Как искать узкое место
  6. Как экономить художнику
  7. В инструментах
  8. Где ломается
  9. Связи: та же идея в других областях
  10. Главное
  11. Проверь себя