Игра и релиз · курс
От прототипа до релиза
19 уроков · 5 глав
Как довести игру до игроков: этапы и масштаб, прототип и план, контроль версий, плейтесты и тестирование, сборка, магазины и страница в Steam, вишлисты, маркетинг, трейлер, цена, ранний доступ, день релиза и жизнь после. Читать по порядку.
Курс ещё пишется. Готово уроков: 0 из 19.
Глава 1 · План
1Этапы разработки: от идеи до релизаскороЧерез что проходит каждая игра: идея и прототип, предпроизводство, вертикальный срез, производство, альфа, бета, релиз и поддержка. Что проверяют на каждом этапе и почему их нельзя пропускать.2Масштаб: почему игры не выходятскороГлавная причина, по которой игры не доходят до релиза: задумано больше, чем можно сделать. Время, деньги и объём, как оценить масштаб заранее, вовремя вырезать и не жалеть.3Прототип: проверить идею за неделюскороЗачем делать некрасивую, но играбельную версию идеи: какой вопрос проверяет прототип, что можно выбросить, бумажный и цифровой прототип и как понять, что идея не работает.4Планирование: вехи, оценки и список задачскороКак превратить большую игру в план: вехи с проверяемым результатом, задачи на дни, а не на месяцы, оценки и почему они всегда ошибаются, запас времени и как следить за прогрессом.
Глава 2 · Сборка и проверка
5Контроль версий: Git, LFS и PerforceскороКак не потерять работу и не затереть чужую: история изменений, ветки, слияние, большие файлы и блокировки для ассетов, которые нельзя слить. Чем Git отличается от Perforce и что выбрать.6Проект Unreal в Git с нуляскороПо шагам: репозиторий, что не класть в историю, хранение больших файлов, блокировки ассетов, первый коммит и работа вдвоём без конфликтов в картах и Blueprints.7Как проводить плейтестскороПо шагам: что проверять, как наблюдать и что делать с замечаниями.8Тестирование и баг-репортыскороКак находят ошибки раньше игроков: тест-планы, повторная проверка старого, хороший отчёт об ошибке — шаги, ожидание, результат, — приоритеты и почему тестировщик союзник, а не враг.9Сборка и упаковка игрыскороПо шагам: от проекта в редакторе до папки с игрой, которую можно отдать людям.
Глава 3 · Магазин
10Где продавать: Steam, Epic, itch.io, GOG и консолискороЧем отличаются магазины игр: доля магазина, аудитория, правила и проверки, витрина и скидки — и почему большинство инди начинают со Steam, но не всегда только им.11Релиз в Steam: сроки и шагискороЧто и когда нужно сделать до выхода в Steam: страница, проверки, фестивали.12Страница в Steam: капсула, описание и скриншотыскороКак страница игры продаёт за несколько секунд: главная картинка-капсула, первые строки описания, скриншоты, метки жанра и трейлер. Что проверить до того, как открыть страницу.13Вишлисты и фестивали: как растёт интересскороПочему добавления в список желаемого решают судьбу инди-игры: откуда они берутся, фестивали и демо, сколько их нужно к релизу и как читать эти числа.
Глава 4 · Продвижение
14Маркетинг инди-игры: кому и что показыватьскороС чего начинается продвижение: крючок игры в одной фразе, жанр и аудитория, где эти люди бывают, что показывать в постах и почему маркетинг начинают задолго до релиза.15Трейлер: первые пять секундскороКак устроен трейлер, который досматривают: игра с первых секунд, нарастание, ясный крючок, без логотипов в начале, звук и монтаж, версии для страницы и для соцсетей.
Глава 5 · Релиз
16Цена и скидкискороКак выбрать цену: сравнение с похожими играми, региональные цены, скидка на старте и распродажи, бесплатные выходные — и почему слишком дешёвая игра продаётся хуже.17Ранний доступ: выпустить игру до готовностискороКогда стоит продавать незаконченную игру: чего ждут игроки, сколько контента нужно на старте, обновления и дорожная карта, отзывы — и почему ранний доступ не способ выпустить сырую игру.18День релиза и первые неделискороПо шагам: последняя сборка и проверка, кнопка выпуска, ответы на отзывы, быстрые исправления, новости и что смотреть в статистике первые две недели.19После релиза: обновления и поддержкаскороЧто происходит с игрой после выхода: патчи и большие обновления, дорожная карта для игроков, дополнения, сезоны и игры-сервисы — и когда пора отпустить проект.