Арт и мир · курс
Substance Painter с нуля
11 уроков · 4 главы
Текстуры для игровых моделей: путь текстуры от запечки до экспорта, первые шаги, слои и маски, генераторы, якоря, износ и грязь по законам физики, PBR без ошибок, свой умный материал и выгрузка в Unreal. Читать по порядку.
Курс ещё пишется. Готово уроков: 0 из 11.
Глава 1 · Перед началом
1Как текстурируют: от запечки до экспортаскороВесь путь текстуры игровой модели: запечённые карты, слои цвета и шероховатости, маски износа, проверка под разным светом и выгрузка в движок с упаковкой каналов.2Запекание: как high poly превращается в картыскороЧто происходит при запекании: луч от низкой модели к высокой, клетка, нормаль, AO, кривизна, толщина и маски. Откуда берутся волны, перекосы и чёрные пятна и как их не допустить.
Глава 2 · Слои и маски
3Substance Painter: первые шагискороПо шагам: проект под модель, запекание карт, слои и заливки, маска кистью, умный материал, просмотр под разным светом и выгрузка текстур в Unreal.4Слои в Substance Painter: заливки, маски и фильтрыскороКак устроен стек слоёв Painter: слой-заливка и слой-кисть, маска на слое, смешивание по каждому каналу отдельно — цвет, высота, шероховатость, — папки и фильтры и почему правка внизу стека меняет всё, что над ней.5Маски и генераторы: износ, который сам находит краяскороКак маска узнаёт, где у модели край, щель или верх: кривизна, AO, положение в мире и толщина как сырьё для масок, генераторы, шум и уровни. Почему умный материал выглядит одинаково на всех моделях и как это исправить.6Якоря в Substance Painter: маски, которые видят нарисованноескороКак сделать, чтобы грязь собиралась в трещинах, нарисованных вручную, а износ находил края нарисованных швов: якорь передаёт результат одного слоя маскам и генераторам другого, и детали начинают жить вместе.
Глава 3 · Правдивая поверхность
7Износ и грязь: где они появляются и почемускороПочему краска стирается на рёбрах, ржавчина течёт вниз, мох растёт там, где сыро и мало солнца, а пыль копится в углах: физика и история предмета как карта износа. Как прочитать её на фотографии и перенести в текстуры.8Текстуры, которые работают при любом светескороКак не запечь свет в цвет, держать базовый цвет в правильной яркости, рассказывать историю шероховатостью и проверять текстуры в нескольких освещениях до того, как они попадут в игру.
Глава 4 · Свои инструменты
9Свой умный материал в Substance PainterскороПо шагам: собрать материал из слоёв и генераторов, вынести ручки, проверить на трёх разных моделях, сохранить на полку и сделать так, чтобы он не выглядел везде одинаково.10Генераторы и фильтры Substance PainterскороОдин экран: генераторы масок — грязь, износ краёв, пыль, светлые края — и фильтры: что делает каждый, от каких запечённых карт зависит и где его ставить.11Из Substance Painter в Unreal: пресет экспорта и упаковка каналовскороПо шагам: пресет экспорта под Unreal, AO, шероховатость и металл в одной текстуре, формат карты нормалей, размер и отступы, имена файлов и проверка в движке, что ничего не перепуталось.