LerpworksAcademy

Код и математика · курс

Мультиплеер

14 уроков · 4 главы

Как сделать сетевую игру: пакеты и задержка, кто прав, сервер и клиенты, репликация в Unreal, предсказание и компенсация лага, трафик, откат, сессии, серверы и читы. Читать по порядку.

Курс ещё пишется. Готово уроков: 0 из 14.

Глава 1 · Основы сети

1Как устроен мультиплеер: пакеты, задержка и потерискороЧто происходит, когда игроки далеко друг от друга: сообщения идут десятки миллисекунд, теряются и приходят не по порядку. Почему мультиплеер — это всегда спор о том, что случилось на самом деле.2Сеть: хост, клиент и кто правскороКто решает, что произошло в мультиплеере, и почему клиент видит мир чуть в прошлом.3Сервер, хост или все равныскороКак соединяют игроков: выделенный сервер, один из игроков как хост, все со всеми — и чем платят за удобство: читами, задержкой, ценой серверов и уходом хоста.4Репликация в Unreal: свойства, вызовы и ролискороКак сервер рассказывает клиентам о мире: какие акторы и свойства отправляются, вызовы с клиента на сервер и обратно, роли и владелец, кому что видно и что важно.5Первая сетевая игра в UnrealскороПо шагам: запуск нескольких игроков в редакторе, что реплицируется само, здоровье по сети, выстрел через сервер и проверка с искусственной задержкой.

Глава 2 · Без задержки

6Предсказание: почему у тебя нет задержкискороКак клиент двигает героя сразу, не дожидаясь сервера, а потом сверяется: предсказание, исправление расхождения, повтор ввода. Почему героя иногда дёргает назад.7Интерполяция и компенсация лагаскороПочему чужие игроки двигаются плавно, хотя данные приходят рывками, и как сервер решает, попал ли выстрел в того, кого ты видел в прошлом: буфер интерполяции и перемотка времени.8Трафик: что слать и как частоскороКак уместить мир в узкий канал: частота обновлений, важность и дальность, сжатие чисел, отправка только изменений — и почему сто игроков дороже десяти не в десять раз.9Откат: неткод файтинговскороКак файтинги прячут задержку: каждый играет со своим вводом сразу, а при расхождении игра откатывается и пересчитывает кадры. Детерминизм, сохранение состояния и почему это трудно для больших миров.

Глава 3 · Сервис

Глава 4 · Разборы