Код и математика · курс
Геймплей в Unreal
16 уроков · 4 главы
Как собирают игру в Unreal: каркас игры, ввод, камера и движение персонажа, взаимодействие и стрельба, данные, инвентарь и сохранения, паттерны, система способностей и архитектура большого проекта. Читать по порядку.
Курс ещё пишется. Готово уроков: 0 из 16.
Глава 1 · Герой и управление
1Каркас игры в Unreal: режим, контроллер и пешкаскороКто за что отвечает в игре на Unreal: правила матча, состояние игры и игрока, контроллер как воля игрока, пешка как тело, интерфейс — и где хранить данные, которые живут между уровнями.2Ввод: от кнопки до действияскороКак нажатие становится прыжком: действия вместо кнопок, наборы раскладок под ситуацию, условия — удержание, двойное нажатие, мёртвая зона — и переназначение клавиш.3Камера в игре: держатель, пружина и тряскаскороКак камера следует за героем: штанга с пружиной, которая не проходит сквозь стены, сглаживание поворота, смена камер, тряска от ударов и приближение при прицеливании.4Движение персонажа: ходьба, прыжок, склоны и ступенискороКак персонаж двигается по миру: капсула, режимы ходьбы, падения и плавания, склоны и ступени, разгон и торможение — и почему движение персонажа не физика тела, а свои правила.
Глава 2 · Действия и данные
5Взаимодействие: что под прицелом и что можно взятьскороКак игра понимает, на что смотрит игрок и что можно сделать: луч из камеры, зона вокруг персонажа, подсветка, один общий способ взаимодействия для дверей, предметов и персонажей.6Стрельба: мгновенный луч или летящий снарядскороКак в игре стреляют: мгновенная проверка лучом и снаряд, который летит, падает и отскакивает, разброс и отдача, урон по частям тела и как сделать попадание честным и приятным.7Данные отдельно от кода: таблицы и ассеты данныхскороПочему урон меча, цену зелья и скорость врага держат не в коде, а в таблицах и ассетах данных: правки без программиста, баланс в одном месте, ссылки на ассеты и их подгрузка.8Инвентарь: данные и отображениескороКак устроен инвентарь: описание предмета отдельно от его экземпляров, стопки и слоты, вес и места, перенос между контейнерами и почему интерфейс инвентаря не должен хранить сами предметы.9Сохранения: что записать и как загрузитьскороКак сохранить игру: что на самом деле нужно записать, а что можно восстановить, сохранение мира и игрока, версии сохранений после обновлений и почему сохранения ломаются.
Глава 3 · Паттерны
10Паттерны: проверенные решения частых задачскороЧто такое паттерн программирования: способ, которым много раз решали похожую задачу. Зачем знать их названия, когда паттерн помогает и когда только усложняет код.11Машина состоянийскороКак описать поведение, которое зависит от того, что происходит сейчас: стоит, бежит, прыгает, оглушён. Состояния, переходы и условия — и почему это проще горы флажков «если, если, если».12Наблюдатель: события вместо проверокскороКак одна система узнаёт об изменениях в другой, не проверяя её каждый кадр: подписка на событие, рассылка, отписка и ловушки — порядок вызова и подписчики, которых уже нет.13Команда: действие как предметскороКак превратить действие в объект, который можно сохранить, повторить и отменить: отмена в редакторе уровней, запись повтора, очередь приказов в стратегии, переназначение клавиш.14Пул объектов: не создавать каждый раз зановоскороПочему пули, искры и всплывающие цифры не создают и не удаляют каждый раз: заранее созданный запас, выдача и возврат, сброс состояния и когда пул не нужен.
Глава 4 · Большая игра
15Gameplay Ability System: способности, эффекты и атрибутыскороКак устроена система способностей Unreal: атрибуты вроде здоровья и маны, эффекты, которые их меняют, способности со стоимостью и перезарядкой, метки состояний и работа по сети.16Архитектура игры: модули и зависимостискороКак разложить большой проект, чтобы правка в одном месте не ломала десять других: слои и модули, кто о ком знает, события между системами, подсистемы движка и плагины для своих систем.