Игра и релиз · курс
Геймдизайн с нуля
22 урока · 5 глав
Почему играть интересно и как это проектируют: что такое игра и жанры, петля и механики, персонаж, камера и управление, мотивация и сложность, системы, прогрессия, награды и экономика, идея и прототип, плейтест и аналитика. Читать по порядку.
Курс ещё пишется. Готово уроков: 0 из 22.
Глава 1 · Что такое игра
1Что такое игра: цели, правила и выборскороЧем игра отличается от фильма и игрушки: цель, правила, которые мешают дойти к ней напрямую, интересные решения и обратная связь. Определения, которые пригодятся, когда придумываешь свою.2Жанры: что обещает игроку каждыйскороЧем шутер отличается от рогалика, стратегия от симулятора, а метроидвания от платформера: какой опыт обещает жанр, какие механики для него обязательны и почему смешивать жанры можно, но осторожно.3Почему играть интересноскороОткуда берётся удовольствие от игры: освоение нового, мастерство, открытия, история, общение и азарт. Почему разным людям интересно разное и как понять, что цепляет в твоей игре.4Игровая петля и MDAскороЧто игрок делает снова и снова и почему ему не надоедает: механики, динамики, эстетика.
Глава 2 · Механики и ощущение
5Механики: глаголы игрокаскороЧто игрок может делать — прыгать, стрелять, строить, торговать — и как из нескольких простых глаголов складывается глубокая игра. Механика, правило и навык: в чём разница.6Персонаж, камера, управлениескороТри вещи, которые игрок чувствует каждую секунду: каким героем он управляет, как камера показывает мир и как кнопки превращаются в действия. Почему их делают и проверяют первыми.7Ощущение от управленияскороОтклик, инерция, звук и тряска: из чего складывается приятное управление.
Глава 3 · Игрок и системы
8Мотивация: зачем игрок возвращаетсяскороПочему одни цели тянут, а другие нет: желание быть умелым, свободным и нужным, внутренняя и внешняя мотивация, короткие и длинные цели и как награды могут убить интерес.9Сложность и поток: не скучно и не невыносимоскороКак держать игрока между скукой и отчаянием: состояние потока, кривая сложности, волны напряжения, подстройка под игрока и уровни сложности. Почему честное поражение лучше незаметной помощи.10Системы и обратные связи: снежный ком и догонялкискороКак правила влияют друг на друга: петли, в которых сильный становится сильнее, и петли, которые выравнивают игру, задержки и неожиданное поведение системы. Как нарисовать схему системы до того, как её строить.
Глава 4 · Прогрессия и экономика
11Прогрессия и экономикаскороКак растут цели и награды и почему прибавка и множитель дают разные экономики.12Награды и лут: когда и сколько даватьскороКак награды влияют на поведение: регулярные и случайные, редкость и таблицы выпадения, защита от невезения, ценность награды в глазах игрока и где поощрение превращается в манипуляцию.13Экономика: краны и стокискороКак в игре текут ресурсы: откуда приходят и куда уходят, что будет, если кранов больше, чем стоков, инфляция, торговля между игроками и как нарисовать экономику схемой.14Характеристики и формулы уронаскороКак устроены здоровье, броня, урон и криты: вычитание и проценты, убывающая отдача, время до победы как главное число боя и как формула меняет ощущение от прокачки.15Баланс: таблицы, симуляции и данныескороКак балансируют сотни чисел: таблицы и цена всего в одной валюте, симуляция тысяч боёв, данные плейтестов, доминирующие стратегии и почему идеальный баланс скучен.
Глава 5 · Практика
16Идея и опоры: с чего начинается играскороОткуда берутся идеи игр и как выбрать свою: крючок в одной фразе, что игрок делает минуту, час и десять часов, три опоры, которые держат все решения, и ограничения, которые помогают, а не мешают.17Прототип: проверить идею за неделюскороЗачем делать некрасивую, но играбельную версию идеи: какой вопрос проверяет прототип, что можно выбросить, бумажный и цифровой прототип и как понять, что идея не работает.18Бумажный прототипскороПо шагам: карточки, фишки и кубики вместо кода, правила на листе, первая партия, правки и что переносить в цифровую версию.19Документы дизайна: одна страница вместо стаскороКак записывать дизайн, чтобы его читали: документ на одну страницу, описание механики, схемы и таблицы, живой документ вместо толстого тома и что команде нужно знать до начала работы.20Как проводить плейтестскороПо шагам: что проверять, как наблюдать и что делать с замечаниями.21Аналитика: что говорят цифрыскороКакие данные собирают об игроках — где умирают, где бросают, сколько возвращаются, — как читать воронку и удержание и почему цифры показывают, что случилось, но не объясняют почему.22Как разбирать чужую игрускороПо шагам: сыграть с блокнотом, найти петлю и механики, разложить прогрессию и экономику, отметить, что цепляет и что раздражает, и записать, что взять себе. Метод, по которому сделаны разборы этого раздела.