LerpworksAcademy

Игра и релиз · курс

Геймдизайн с нуля

22 урока · 5 глав

Почему играть интересно и как это проектируют: что такое игра и жанры, петля и механики, персонаж, камера и управление, мотивация и сложность, системы, прогрессия, награды и экономика, идея и прототип, плейтест и аналитика. Читать по порядку.

Курс ещё пишется. Готово уроков: 0 из 22.

Глава 1 · Что такое игра

Глава 2 · Механики и ощущение

Глава 3 · Игрок и системы

Глава 4 · Прогрессия и экономика

11Прогрессия и экономикаскороКак растут цели и награды и почему прибавка и множитель дают разные экономики.12Награды и лут: когда и сколько даватьскороКак награды влияют на поведение: регулярные и случайные, редкость и таблицы выпадения, защита от невезения, ценность награды в глазах игрока и где поощрение превращается в манипуляцию.13Экономика: краны и стокискороКак в игре текут ресурсы: откуда приходят и куда уходят, что будет, если кранов больше, чем стоков, инфляция, торговля между игроками и как нарисовать экономику схемой.14Характеристики и формулы уронаскороКак устроены здоровье, броня, урон и криты: вычитание и проценты, убывающая отдача, время до победы как главное число боя и как формула меняет ощущение от прокачки.15Баланс: таблицы, симуляции и данныескороКак балансируют сотни чисел: таблицы и цена всего в одной валюте, симуляция тысяч боёв, данные плейтестов, доминирующие стратегии и почему идеальный баланс скучен.

Глава 5 · Практика

16Идея и опоры: с чего начинается играскороОткуда берутся идеи игр и как выбрать свою: крючок в одной фразе, что игрок делает минуту, час и десять часов, три опоры, которые держат все решения, и ограничения, которые помогают, а не мешают.17Прототип: проверить идею за неделюскороЗачем делать некрасивую, но играбельную версию идеи: какой вопрос проверяет прототип, что можно выбросить, бумажный и цифровой прототип и как понять, что идея не работает.18Бумажный прототипскороПо шагам: карточки, фишки и кубики вместо кода, правила на листе, первая партия, правки и что переносить в цифровую версию.19Документы дизайна: одна страница вместо стаскороКак записывать дизайн, чтобы его читали: документ на одну страницу, описание механики, схемы и таблицы, живой документ вместо толстого тома и что команде нужно знать до начала работы.20Как проводить плейтестскороПо шагам: что проверять, как наблюдать и что делать с замечаниями.21Аналитика: что говорят цифрыскороКакие данные собирают об игроках — где умирают, где бросают, сколько возвращаются, — как читать воронку и удержание и почему цифры показывают, что случилось, но не объясняют почему.22Как разбирать чужую игрускороПо шагам: сыграть с блокнотом, найти петлю и механики, разложить прогрессию и экономику, отметить, что цепляет и что раздражает, и записать, что взять себе. Метод, по которому сделаны разборы этого раздела.