Арт и мир · курс
Художник окружения
17 уроков · 4 главы
Как делают окружение: смотреть на чужие сцены, камни и скала в ZBrush, деревья и земля вблизи, материал земли в Substance Designer, здания из модулей и трим-шиты, наполнение и история места, свет сцены и большая работа от идеи до готового кадра. Читать по порядку.
Курс ещё пишется. Готово уроков: 0 из 17.
Глава 1 · Природа
1Как смотреть на чужие сценыскороКак разбирать чужую работу, а не просто любоваться: что главное в кадре, как выстроены свет и тон, из скольких материалов собрана сцена, где детали и где отдых. Вопросы, которые стоит задать любой сцене.2Камни и скалы: слои, излом и масштабскороПочему настоящий камень трескается по слоям и граням, а не мнётся, как пластилин: породы и излом, большая форма и сколы, как один набор камней становится скалой, осыпью и берегом и как держать масштаб.3Скала в ZBrush: от болванки до движкаскороПо шагам: болванка, крупные сколы и слои породы, средние трещины, мелкая фактура, прореживание, низкая модель и запекание — и как из одной скалы сделать набор вариантов.4ДеревьяскороСтвол, ветки, листва и уровни детализации: как дерево остаётся дешёвым издалека.5Дерево от ствола до движкаскороПо шагам: ствол и ветки в генераторе деревьев — TreeIt, SpeedTree или редакторе растительности Unreal, — листва из атласа, уровни детализации, ветер и проверка в движке вблизи и издалека.6Земля вблизи: листва, ветки, камушки и корнискороПочему земля у ног выглядит пустой, даже если текстура хорошая: мусор, опавшие листья, корни, переходы от земли к камню и траве. Как это расставляют россыпью, декалями и материалом.
Глава 2 · Материал земли
7Substance Designer: граф вместо кистискороКак устроен процедурный материал: ноды — операции над картинками, серые карты как сырьё, параметры и вывод набора текстур. Почему один граф даёт сотню вариаций и чем он лучше нарисованной текстуры.8Всё из высоты: как устроены материалы в Substance DesignerскороПочему процедурный материал строят от одной карты высоты и выводят из неё нормаль, AO и шероховатость.9Земля для ландшафта в Substance DesignerскороПо шагам материал земли: почва, камушки, веточки и опавшие листья разного размера, влажные и сухие места, высота для смешивания слоёв ландшафта и проверка на большой площади вблизи и издалека.
Глава 3 · Архитектура
10Как устроены здания: стены, проёмы и крышискороПочему стены толстые, окна стоят над окнами, крыша идёт скатом, а у дома есть цоколь и карниз: что держит здание и куда уходит вода. Без этой логики дома в игре выглядят коробками с наклейками.11Модульные киты и трим-шитыскороКак собирают здания из кусков: сетка и шаг модулей, стыки без щелей, точки опоры, повтор и как спрятать, что всё собрано из одних деталей.12Трим-шиты: целое здание на одной текстурескороКак одна текстура с полосами карнизов, плинтусов, досок и рам красит десятки моделей: раскладка полос, развёртка под трим, фаски через нормаль и почему так экономят память и время.13Модульное здание от сетки до улицыскороПо шагам: размеры и сетка, блокаут модулей, трим-шит, сборка дома, вариации и проверка в движке — от одного дома до улицы.
Глава 4 · Сцена
14Наполнение сцены: где что стоит и почемускороКак наполняют сцену предметами, чтобы она казалась обжитой: группы и пустоты, крупное, среднее и мелкое, предметы у стен и на путях, грязь и декали поверх, повтор и как его прятать.15Окружение рассказывает историюскороКак место без единого слова говорит, кто здесь жил и что случилось: следы, порядок и беспорядок, износ, предметы не на своих местах. Как такие истории придумывают и не перегружают ими сцену.16Свет сцены: ключ, контраст и настроениескороКак ставят свет художники: главный и заполняющий свет, контраст по зонам, тёплое и холодное, свет как указатель пути и как одна сцена меняет настроение от утра к ночи.17Сцена окружения от идеи до готовой работыскороПо шагам большая работа художника окружения: идея и референсы, блокаут и камера, модули и материалы, предметы, свет, наполнение, полировка и подача кадрами.