Арт и мир · курс
3D-ассет от идеи до движка
18 уроков · 5 глав
Весь путь игровой модели: референсы, сетка, Blender, моделирование и скульпт, ретопология, развёртка, запекание, текстуры в Substance Painter, LOD, коллизия и экспорт в Unreal. Читать по порядку.
Курс ещё пишется. Готово уроков: 0 из 18.
Глава 1 · Модель
1Референсы и мудборд: как смотреть на мирскороГде искать и как собирать картинки-образцы — по форме, материалу, свету и настроению. Как читать фотографию глазами художника и почему работа без референса почти всегда выглядит выдуманной.2Полигоны и топологияскороВершины, рёбра, треугольники, low и high poly и почему сетка модели влияет на свет и анимацию.3Blender: первые шагискороПо шагам: интерфейс, движение по сцене, выделение вершин, рёбер и граней, перемещение, поворот и масштаб, модификаторы и сохранение — всё, чтобы сделать первую модель.4Полигональное моделирование: из куба в предметскороГлавные операции, из которых собирают почти любую модель: выдавить, разрезать петлёй, снять фаску, соединить, отзеркалить. Как думать формами от крупного к мелкому и не утонуть в вершинах.5Твёрдые поверхности: фаски, опорные рёбра и нормалискороКак делают оружие, машины и технику: почему идеально острый край выглядит фальшиво, фаска и опорные рёбра, сглаживание делением, булевы операции и взвешенные нормали, которые экономят полигоны.
Глава 2 · Скульпт
6Скульптинг: форма от крупной к мелкойскороКак лепят в ZBrush и Blender: кисти как инструменты скульптора, плотность сетки и её перестройка, слои, большая форма, вторичная и мелкая. Почему детали не спасают плохую большую форму.7Ретопология: лёгкая сетка поверх скульптаскороКак превратить скульпт в миллионы полигонов в модель для игры: новая сетка по поверхности, плотность там, где силуэт и изгибы, автоматическая ретопология и где ей можно доверять.
Глава 3 · Развёртка и запекание
8Развёртка на практике: швы, плотность и упаковкаскороГде резать модель, чтобы швы не бросались в глаза, как держать одинаковую плотность текселей, выпрямлять острова, паковать их без дыр и с отступами, когда острова можно наложить и отзеркалить.9Запекание: как high poly превращается в картыскороЧто происходит при запекании: луч от низкой модели к высокой, клетка, нормаль, AO, кривизна, толщина и маски. Откуда берутся волны, перекосы и чёрные пятна и как их не допустить.10Запечь нормаль с high poly на low polyскороПо шагам: подготовка двух моделей, клетка, запекание и проверка результата.
Глава 4 · Текстуры
11Как текстурируют: от запечки до экспортаскороВесь путь текстуры игровой модели: запечённые карты, слои цвета и шероховатости, маски износа, проверка под разным светом и выгрузка в движок с упаковкой каналов.12Substance Painter: первые шагискороПо шагам: проект под модель, запекание карт, слои и заливки, маска кистью, умный материал, просмотр под разным светом и выгрузка текстур в Unreal.13Маски и генераторы: износ, который сам находит краяскороКак маска узнаёт, где у модели край, щель или верх: кривизна, AO, положение в мире и толщина как сырьё для масок, генераторы, шум и уровни. Почему умный материал выглядит одинаково на всех моделях и как это исправить.14Износ и грязь: где они появляются и почемускороПочему краска стирается на рёбрах, ржавчина течёт вниз, мох растёт там, где сыро и мало солнца, а пыль копится в углах: физика и история предмета как карта износа. Как прочитать её на фотографии и перенести в текстуры.15Текстуры, которые работают при любом светескороКак не запечь свет в цвет, держать базовый цвет в правильной яркости, рассказывать историю шероховатостью и проверять текстуры в нескольких освещениях до того, как они попадут в игру.
Глава 5 · В движок
16LOD и коллизия своими рукамискороПо шагам: уровни детализации для модели — автоматом и вручную, расстояния переключения, простая коллизия из коробок и выпуклых оболочек, проверка в движке.17Экспорт из Blender в UnrealскороОси, масштаб, нормали и сглаживание: как вынести модель так, чтобы в движке она выглядела так же.18Проп от идеи до игрыскороПо шагам весь путь предмета: референсы, блокаут, высокая и низкая модель, развёртка, запекание, текстуры, LOD и коллизия, импорт и проверка в сцене.