LerpworksAcademy

Арт и мир · курс

3D-ассет от идеи до движка

18 уроков · 5 глав

Весь путь игровой модели: референсы, сетка, Blender, моделирование и скульпт, ретопология, развёртка, запекание, текстуры в Substance Painter, LOD, коллизия и экспорт в Unreal. Читать по порядку.

Курс ещё пишется. Готово уроков: 0 из 18.

Глава 1 · Модель

1Референсы и мудборд: как смотреть на мирскороГде искать и как собирать картинки-образцы — по форме, материалу, свету и настроению. Как читать фотографию глазами художника и почему работа без референса почти всегда выглядит выдуманной.2Полигоны и топологияскороВершины, рёбра, треугольники, low и high poly и почему сетка модели влияет на свет и анимацию.3Blender: первые шагискороПо шагам: интерфейс, движение по сцене, выделение вершин, рёбер и граней, перемещение, поворот и масштаб, модификаторы и сохранение — всё, чтобы сделать первую модель.4Полигональное моделирование: из куба в предметскороГлавные операции, из которых собирают почти любую модель: выдавить, разрезать петлёй, снять фаску, соединить, отзеркалить. Как думать формами от крупного к мелкому и не утонуть в вершинах.5Твёрдые поверхности: фаски, опорные рёбра и нормалискороКак делают оружие, машины и технику: почему идеально острый край выглядит фальшиво, фаска и опорные рёбра, сглаживание делением, булевы операции и взвешенные нормали, которые экономят полигоны.

Глава 2 · Скульпт

Глава 3 · Развёртка и запекание

Глава 4 · Текстуры

11Как текстурируют: от запечки до экспортаскороВесь путь текстуры игровой модели: запечённые карты, слои цвета и шероховатости, маски износа, проверка под разным светом и выгрузка в движок с упаковкой каналов.12Substance Painter: первые шагискороПо шагам: проект под модель, запекание карт, слои и заливки, маска кистью, умный материал, просмотр под разным светом и выгрузка текстур в Unreal.13Маски и генераторы: износ, который сам находит краяскороКак маска узнаёт, где у модели край, щель или верх: кривизна, AO, положение в мире и толщина как сырьё для масок, генераторы, шум и уровни. Почему умный материал выглядит одинаково на всех моделях и как это исправить.14Износ и грязь: где они появляются и почемускороПочему краска стирается на рёбрах, ржавчина течёт вниз, мох растёт там, где сыро и мало солнца, а пыль копится в углах: физика и история предмета как карта износа. Как прочитать её на фотографии и перенести в текстуры.15Текстуры, которые работают при любом светескороКак не запечь свет в цвет, держать базовый цвет в правильной яркости, рассказывать историю шероховатостью и проверять текстуры в нескольких освещениях до того, как они попадут в игру.

Глава 5 · В движок