LerpworksAcademy

Арт и мир · курс

Анимация персонажа

17 уроков · 4 главы

Как оживает персонаж: принципы движения, ключи и кривые, скелет и риг, цикл ходьбы, смешивание, состояния, IK, монтажи, motion matching, физика и цена анимации. Читать по порядку.

Курс ещё пишется. Готово уроков: 0 из 17.

Глава 1 · Движение

Глава 2 · Скелет и риг

Глава 3 · Анимация в движке

8Смешивание поз: веса, слои и добавочная анимацияскороКак две анимации смешиваются по весам, как верх тела бежит отдельно от низа и как поверх любого движения добавляют дыхание или отдачу. Почему смешанные позы иногда проваливаются.9Машина состояний анимациискороКак персонаж выбирает, что играть: состояния «стоит», «бежит», «прыгает», «падает», переходы и их условия, время смешивания и почему машины состояний разрастаются в паутину.10Блендспейсы: походка под любую скорость и направлениескороКак из десятка анимаций получить движение на любой скорости и в любую сторону: сетка анимаций по скорости и направлению, смешивание соседей и синхронизация шагов.11Root motion: кто двигает персонажа — анимация или кодскороПочему ноги скользят по земле и как это лечат: движение корня из анимации, выбор между точностью и отзывчивостью, подгонка шага под скорость и что root motion ломает в сети.12IK: ноги на ступенях, руки на поручнескороКак кость дотягивается до точки: обратная кинематика из двух костей, цепочки, ноги, которые встают на склон и ступени, руки на оружии и поручне, взгляд на цель.13Монтажи и метки: удар в нужный кадрскороКак атака, перезарядка или открытие двери играют поверх основного движения: монтажи, секции, метки времени, по которым игра наносит урон, играет звук и рождает эффект.

Глава 4 · Глубже

14Control Rig: риг и процедурная анимация в UnrealскороКак Unreal собирает риг прямо в движке: граф правил для костей, анимация в редакторе без сторонних программ и процедурные поправки во время игры — ноги по земле, взгляд, отдача.15Motion Matching: анимацию выбирает поискскороКак вместо паутины состояний персонаж ищет в большой базе движений кусок, который лучше всего продолжает текущую позу и ведёт туда, куда хочет игрок. Что для этого нужно записать и где подход проигрывает.16Физика в анимации: рэгдолл и подвесскороКак персонаж падает тряпичной куклой, а потом встаёт, как анимация отвечает на удары и толчки, как качаются сумки, хвосты и волосы — смесь заранее сделанного движения и физики.17Цена анимации: кости, LOD и обновлениескороСколько стоит анимированный персонаж и почему сотня врагов тормозит: число костей и влияний, обновление реже вдали, упрощённые скелеты и анимация, запечённая в текстуру, для толп.