Арт и мир · курс
Анимация персонажа
17 уроков · 4 главы
Как оживает персонаж: принципы движения, ключи и кривые, скелет и риг, цикл ходьбы, смешивание, состояния, IK, монтажи, motion matching, физика и цена анимации. Читать по порядку.
Курс ещё пишется. Готово уроков: 0 из 17.
Глава 1 · Движение
1Принципы анимации: вес, тайминг и сжатиескороПочему одно движение кажется тяжёлым, а другое — картонным: тайминг и интервалы, сжатие и растяжение, подготовка, инерция, дуги. Классические принципы на примерах из игр.2Анимация в игре: отклик, циклы и переходыскороЧем игровая анимация отличается от мультфильма: игрок нажал кнопку — персонаж отвечает сразу, движения повторяются циклами и переходят друг в друга в любой момент. Как совместить отклик и красоту.3Ключи и кривые: как записывают движениескороКак анимация хранится в файле: ключевые кадры, кривые между ними, касательные, частота кадров и сжатие. Почему движение «плывёт» и как кривые помогают его поправить.
Глава 2 · Скелет и риг
4Скелет и скиннинг: как кость двигает кожускороКак модель двигается костями: иерархия костей, веса вершин, смешивание влияния нескольких костей и почему плечи и колени мнутся. Что считает видеокарта на каждом кадре.5Цикл ходьбыскороПо шагам: контактные позы, подъём и опускание, руки и корпус, зацикливание и проверка в движке на скорости, при которой ноги не скользят.6Риг: рычаги для аниматораскороКак превращают скелет в удобную куклу: контроллеры, прямая и обратная кинематика в риге, ограничения, переключатели и лицевой риг. Почему хороший риг экономит аниматору недели.7Ретаргетинг: одна анимация на разные теласкороКак перенести движение с одного персонажа на другого, если у них разный рост и разные кости: цепочки костей, поза отсчёта, поправки для ног и рук. Ретаргетинг в Unreal и его ловушки.
Глава 3 · Анимация в движке
8Смешивание поз: веса, слои и добавочная анимацияскороКак две анимации смешиваются по весам, как верх тела бежит отдельно от низа и как поверх любого движения добавляют дыхание или отдачу. Почему смешанные позы иногда проваливаются.9Машина состояний анимациискороКак персонаж выбирает, что играть: состояния «стоит», «бежит», «прыгает», «падает», переходы и их условия, время смешивания и почему машины состояний разрастаются в паутину.10Блендспейсы: походка под любую скорость и направлениескороКак из десятка анимаций получить движение на любой скорости и в любую сторону: сетка анимаций по скорости и направлению, смешивание соседей и синхронизация шагов.11Root motion: кто двигает персонажа — анимация или кодскороПочему ноги скользят по земле и как это лечат: движение корня из анимации, выбор между точностью и отзывчивостью, подгонка шага под скорость и что root motion ломает в сети.12IK: ноги на ступенях, руки на поручнескороКак кость дотягивается до точки: обратная кинематика из двух костей, цепочки, ноги, которые встают на склон и ступени, руки на оружии и поручне, взгляд на цель.13Монтажи и метки: удар в нужный кадрскороКак атака, перезарядка или открытие двери играют поверх основного движения: монтажи, секции, метки времени, по которым игра наносит урон, играет звук и рождает эффект.
Глава 4 · Глубже
14Control Rig: риг и процедурная анимация в UnrealскороКак Unreal собирает риг прямо в движке: граф правил для костей, анимация в редакторе без сторонних программ и процедурные поправки во время игры — ноги по земле, взгляд, отдача.15Motion Matching: анимацию выбирает поискскороКак вместо паутины состояний персонаж ищет в большой базе движений кусок, который лучше всего продолжает текущую позу и ведёт туда, куда хочет игрок. Что для этого нужно записать и где подход проигрывает.16Физика в анимации: рэгдолл и подвесскороКак персонаж падает тряпичной куклой, а потом встаёт, как анимация отвечает на удары и толчки, как качаются сумки, хвосты и волосы — смесь заранее сделанного движения и физики.17Цена анимации: кости, LOD и обновлениескороСколько стоит анимированный персонаж и почему сотня врагов тормозит: число костей и влияний, обновление реже вдали, упрощённые скелеты и анимация, запечённая в текстуру, для толп.