LerpworksAcademy
На этой странице

Графика › Текстуры

Упаковка каналов

Нужно знать заранее: Цвет — это числа, Свойства поверхности: roughness, metallic, AO, Гамма и sRGB: цвет и данные хранят по-разному, Мип-мапы и фильтрация: почему вдали мыло

Маска — одно число на пиксель, а в пикселе текстуры четыре места: R, G, B и A. Здесь ты поймёшь, зачем AO, шероховатость и металличность кладут в одну текстуру и почему её буквы — ORM, ARM, RMA — зависят от пака. А ещё — почему важное кладут в зелёный канал, четвёртая маска удваивает память, упакованные маски мешают друг другу при сжатии и как не перепутать каналы. Третий урок раздела «Текстуры».

Зачем это

Упакованная текстура выглядит как разноцветная каша вместо камня. Без этого урока непонятно:

  • зачем вместо трёх аккуратных серых масок делают одну цветную;
  • почему камень из чужого пака в движке блестит как металл, хотя все текстуры на месте;
  • почему текстура масок с альфа-каналом весит вдвое больше такой же без него;
  • что значат BC1, BC4, BC5 и BC7 в настройках сжатия.

Дальше в статье

  1. Три записки в одном конверте
  2. Каналы неравны: как сжимают текстуры
  3. Данные, не цвет
  4. Как не перепутать каналы
  5. Как разобрать в материале
  6. Что ещё пакуют
  7. В инструментах
  8. Где ломается
  9. Связи: та же идея в других областях
  10. Главное
  11. Проверь себя