Графика › Свет
Запечённый и динамический свет: лайтмапы и Lumen
Нужно знать заранее: Прямой и непрямой свет, UV: как картинка ложится на модель, Тени: карты, каскады и мягкие края
Непрямой свет можно посчитать заранее, долго и честно, и сохранить в текстуры, а можно считать каждый кадр. Первое почти бесплатно в игре, но ничего не может двигаться. Второе живое, но дорогое и шумное. Здесь — как устроена лайтмапа и её вторая развёртка, откуда пятна, лесенки и протекание по швам, чем неподвижная лампа отличается от стационарной и подвижной, как Lumen считает свет на ходу и почему он запаздывает, и как выбрать способ для своей игры. Девятый урок курса «Как движок рисует кадр».
Зачем это
В уроке про прямой и непрямой свет выяснилось, что угол за шкафом освещают отскоки, а честно считать их дорого. Движки решают это двумя путями, и от выбора зависит работа художника. Без этого урока непонятно:
- почему у модели должна быть вторая развёртка и почему первую нельзя взять ещё раз;
- откуда после запекания пятна на стенах и светлые полосы по краям;
- почему персонаж в запечённой комнате освещён иначе, чем стены вокруг;
- почему после включения Lumen запечённый свет пропал, а комната темнеет не сразу, когда гаснет лампа.