LerpworksAcademy
На этой странице

Графика › Кадр

Сглаживание: лесенки, мерцание и TSR

Нужно знать заранее: Как движок рисует кадр: проходы и G-буфер, UV: как картинка ложится на модель, Интерполяция: lerp, smoothstep и remap

Экран — мозаика из квадратных плиток, и каждая плитка может быть только одного цвета. Отсюда лесенки на краях, искры на гладком металле и мерцание проводов и листвы, когда камера движется. Здесь — почему так выходит, чем отличаются суперсэмплинг, MSAA, FXAA и временное сглаживание, откуда шлейфы, почему апскейлеры вроде TSR и DLSS — та же идея и что может сделать художник. Десятый урок курса «Как движок рисует кадр».

Зачем это

Край модели рябит, забор вдали превращается в полосатую кашу, провода рвутся на пунктир. Включаешь сглаживание — за бегущим персонажем тянется след, а трава мылится. Без этого урока непонятно:

  • почему лесенка — не ошибка модели, а свойство любого экрана;
  • почему одно сглаживание убирает лесенки, но не искры на блестящем полу;
  • откуда шлейфы и мыло при движении и почему они тоже цена сглаживания;
  • как игра рисует в 4K, считая вчетверо меньше пикселей.

Дальше в статье

  1. Пиксель — одна проба
  2. Три вида алиасинга
  3. Как сглаживают
  4. Временное сглаживание: кадры с историей
  5. Апскейл: меньше пикселей, та же история
  6. Что может художник
  7. В инструментах
  8. Где ломается
  9. Связи: та же идея в других областях
  10. Главное
  11. Проверь себя